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ツォルキンつらつら

もっと沢山プレイしてちゃんとまとめようと思っていましたが、プレイするたびに勝ち筋が増々わからなっており(苦笑)

とりあえず現時点で「このゲームはどのような立ち回りおよび選択が必要なのか?」的な話をつらつらと書きたいと思います。

決して今回書くことが正解であるというわけではありません。ただ解のひとつであるとは思います。プレイする際の指針にしていただければ良いかなと。


Q1:どんなプレイスタイルが強いのか?

A1:神学プレイが強いです

ひとつの解として、間違いなく「神学プレイ(CHICHENITZA)」は強いと思います。神学プレイとは、神学テクノロジーを上げつつクリスタルスカルを入手し、CHICHENITZAギアへクリスタルスカルを奉納することをメインに組み立てるプレイです。

得点効率が抜群に良く、ギアが大きいため一度乗せてしまえばワーカーが手から離れます。これはどういうことかと言うと、ワーカーの運用がなくなるため、ギアへの配置費用(コーン)が比較的少なく運用できます。もちろんその分、ワーカーが手元に戻らないため他のアクションの効率は下がるかもしれませんが、得点効率が良くプレイの的が絞れている分、あまりデメリットにはなりません。

気になるならワーカーを増やしても構いません。このワーカーを増やす行為を比較的カジュアルに行えるのが神学プレイの強みでもあると思っています。

神学を誰かひとりに走らせてしまうと、かなり勝つのは困難な為、誰かしら対抗馬として神学を埋めた方が良いと思います。2人目はチキンレースですね。

最近、手番3番手なら迷わず神学に入っても良いんじゃないかとすら思います(4手番目に神学を持って行かれると、対抗が1手番遅れるかつ、初期で3手番目のギア費用は重いため)

でも、4番手にコーン+1で上に置かれてしまうのも厄介なので微妙かなぁ……
4手番目で誰も競合しないなら迷わず神学へGOです。

次に強いのはもちろんモニュメントと相談ですが、テクノロジープレイと農業神殿プレイではないでしょうか。

テクノロジーで加点されるモニュメントがあれば、テクノロジープレイで確実に60点は行くでしょう。ただ、出来れば70点は最終的に欲しいので、テクノロジーを上げるだけでは勝てません。
テクノロジーを上手く使って神殿の信仰心を上げたり、建物でボーナスを得る必要があります。
ただ、テクノロジーが上がっていれば比較的コーンも資材も潤沢でしょうから、加点を狙いやすく、最後に伸びやすいプレイです。

最大の欠点は、ゲーム終了間際の2ギア回しで、後半で加点を狙うテクノロジープレイでこれをやられると30点くらい余裕でロスします。

農業神殿プレイは、農業テクノロジーを上げつつ、信仰心アクションと、農業のテクノロジーレベル4を駆使してとにかく神殿を駆け上がるプレイです。これも神殿関連のモニュメントがある場合に加点が望めるため60点台は軽く叩きだします。

テクノロジー重点のプレイよりモニュメントの加点と通常の決算時の点数が直結するため、得点効率が良いプレイです。ただし、最大の欠点として信仰を上げるために素材を使用するため素材が定着しにくく、モニュメントを建てることが難しかったりします。要は計画的な運用が最も要求されるプレイです。


Q2:初期資源は何が良いか?

A2:オススメは「テクノロジー」です。

正直、建物以外のテクノロジーであればどれも有用だと思います。特に先手番なら農業や資源、後手番なら神学が良いかと。

あとは目指すプレイについてお好みでクリスタルスカルを得るか、資源を得るか。
コーンは、実はあまり沢山は要らないんじゃないかと最近思っています。またワーカー+1についても非常に運用が難しいため、現時点では初期資源としては要らないんじゃないかと。
食糧1ワーカー分マイナスのタイルはお好みで良いと思いますが、併記された資源の使い勝手が悪いのであまりお勧めはしません。


Q3:理想的なワーカーの人数は?

A3:分かりませんw

ただひとつ言えることは、多ければ有利か?と言われれば全くそのようなことは無いということです。
ただし、前述したように神学プレイをする段に於いては、ワーカーの数が多くとも運用面が比較的楽な印象をうけます。

ワーカーの数がいくつであれ、一度に配置する数は毎回3ワーカー以内に収めるのが個人的には良いかと。(それ以上一度に置くのは費用が高すぎるため)
うまく1~3ワーカーをコンスタントに抜き差しできるように回せると、コーンの出費を抑えた運用が出来ると思うんですよね。その運用が神学プレイは比較的容易かと。


Q4:食糧軽減の建物は必要か?

Q4:個人的には要らないと思っています

これは完全に持論ですが、食糧軽減の建物タイルは4ワーカーまでなら要らないんじゃないかと思っています。
正直、食糧軽減するために「ワーカー割いて」「アクション使って」「資材払って」建物建てるというこのリソースが勿体ないと感じます。

5人以上ワーカーを抱えるとさすがに運用が難しいので必要になってくるかもしれませんが、それ以前に5人もワーカーが必要か?という話もありますし(笑)
仮に5人ワーカーが居たとしても、5人目を終盤に雇ったとすれば、無理してまで建物に頼る必要もありません。

費用対効果を考えると、実は資源払った分をコーンに換算した場合、出費がトントンだったなんてこともあるので、十分に吟味した方が良いと思います。


Q5:2ギア回しって強いの?

A5:強いというより「やらしい」です

これも前述しましたが、終盤であるほど「2ギア回し」はロスが大きい行動となります。
戦略に組み込まない手は無いのですが、これがなかなか難しい。
これもやはり神学プレイをしている際に有効な気がしています。
神学は都度勝利点が加算され、後伸びし難い戦法であるため、比較的終盤の手番短縮によるロスが少ないからです。点差があれば適当に権利を行使しても強いんじゃないでしょうか?

この辺りも、神学プレイは強いと感じる理由です。



こんな感じで、とりあえず5つばかり書いてみました。
とはいえ、全て現時点での評価なので、また違う結果が近々に出るかも知れませんw
参考程度に見ていただければ幸いです。

そんなこんなで、今日も超絶「どうでもいい話」でした。

ではでは。


 
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