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机の引き出しから過去と現在を行ったり来たり【レガシー 時の歯車】

▼レガシー 時の歯車 ★★★☆
(Legacy: Gears of Time)
版元:Floodgate Games
著者:Ben Harkins
IMGP2602.jpg


三鷹のテンデイズゲームズさんの姉妹店ということで店名は存じ上げていた熊本のゲームショップ「ゲームフィールド」さんが販売している(していた?)ゲームで、同店では初の購入ゲーム「レガシー 時の歯車」

プレイ時間が長めと聞いていたのでなかなか手が出ませんでしたが、無理やりw 新平さんとヒリュウくんに付き合ってもらいました。

このゲームとにかくルールブックが分かりづらい(汗)
これは和訳がどうのというわけではなく、どうやら原文から分かり辛い模様。たぶんちゃんとしたルールでプレイできたと思いますが、かなり危うい感じ。

内容としては、過去に干渉して技術を発展させ、干渉度(影響力)を競うというもの。
なんともアンモラルな響きですが、干渉と言っても技術の保全と発展に関与する内容なので、恐らくタイムトラベル法とかあっても大丈夫なハズw

ゲームは全部で4ラウンド、1ラウンドは4ターンで、1ターンで各自3アクション使って歴史に干渉していきます。

1アクションで出来ることは、(1)好きな時代への移動、(2)技術の発展、(3)歴史への干渉、(4)手札の補充とまあこれだけ。

大事なのは技術の発展で、これをしないと点数が入りません。
技術は、手札にある技術カードを場にプレイすることで発展させることができますが、プレイするためにはカードに書かれた枚数分の手札を捨てて、ストックの影響マーカーをカードの上に置く必要があります。
発展させた技術には勝利点となる数字が書かれていて、その技術カードに最も多くの影響マーカーを置いているプレイヤーが勝利点を獲得します。

ただし、技術はカードによっては基礎技術を必要とするものがあり、例えば「エンジン」を開発するためには「火」の発明と「歯車」の発明が既にされていなければなりません。
これら必要となる基礎技術が足りない場合は、開発は失敗となり、勝利点はもらえません。

また、基礎技術が作られていたとしても、その上に影響マーカーが1個も乗っていなければ技術は失われ、やはり開発は失敗に終わります。

この失敗条件と処理の方法がルールブックでは非常に分かり難いと。

開発が成功している状態のまま決算になれば、技術カードに書かれた勝利点が獲得できます。また、上位の技術開発が成功した場合、基礎技術に影響を与えているプレイヤーにも点数が加算されます。

決算は毎ラウンド行い、4回決算を終えた時点で最も得点の高いプレイヤーの勝利です。


今回は、新平さん、ヒリュウくん、私の3名でプレイ。

IMGP2599.jpg


ルールブックを読みながら初プレイというやつですが、もう説明が難しくて何度も挫折しそうになり……
でも2人が根気良く付き合ってくれたので、なんとか最低限のルールを把握した格好でゲームスタート。

やってみるとゲーム自体は至ってシンプルで、そんなに難しくなく。

最初はみんな基礎技術を一番古い時代にポンポンと建てて行きます。しかし、開発コストが手札のカードである「サンファン方式」なので、手札が常にカツカツw しかも手札の補充はラウンドの開始時に手札6枚まで約束されるものの、ラウンド中は1アクション使って1枚補充するのがやっと。カツカツ。

アクションもカツカツなので、カード補充もして良いものか悩みます。とはいえ、建てられるカードがなければ引かざる得ないわけで。そんな意味でも序盤は非常にサクサク。

私はとにかく手札を1ラウンドでうまく使い切ってラウンドはじめのカード補充を有益に利用する作戦。新平さんはどうやら大きな技術開発を狙っている模様。ヒリュウくんは基礎技術の影響を上げて得点をかなり稼ぎ始め……

気付くと私と新平さんは点数の開きがほぼない中、ヒリュウくんは20点以上先に。いつのまに?

どうやら、このゲームは大きな技術を1つ2つ開発してシェアを握るより、基礎技術を抑えておくほうが点数効率が良いようです。気付いたときにはとき既に遅しw

最終ラウンドは基礎技術含め、影響をばら撒いてなんとか点数を稼ぎ、差を縮めましたがそれでも10点差でフィニッシュ。修理1位を走ったヒリュウくんが逃げ切り勝利となるのでした。


始まる前はどうなるかと思いましたが、プレイは難しくなく、そして面白いです。
最初、技術開発の奪い合いからはじまり、途中で開発された技術への影響力の奪い合いへシフトしていくため、常に他のプレイヤーの動向を監視しながら、自分の得点源をどれだけ確保できるか計算する。そんなゲームかなと。

技術開発のツリーと相関する技術のロスト時の処理など面倒くさいと思いましたが、実際ゲームをプレイしてみると、発生する頻度も少なく、処理自体もやってみたらそこまで面倒くさくなかったです。

ルールと技術の相関関係がちゃんと分かったところでもう一度やりたくなる。そんなゲームでした。
リプレイ欲が出るのは良い傾向です。

余談ですが、このゲームカードの作りが非常に貧相です。ペラペラな感じ。

ゲームフィールドさんで専用スリーブをつけていたので「なんでだろう?」と思っていましたが、なるほど、必須とまでは言わないまでも、スリーブはあった方が良いですね。ハダカだと痛みが激しそう。
ちなみに私はスリーブ付きを買ったので快適に遊べています。本当に良いスリーブ。

そんな感じで、今日も「どうでもいい話」でした。

ではでは。


 
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