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リアルな動きにワクワクが止まらない!【ごきぶりキッチン】

▼ごきぶりキッチン ★★☆
(Kakerlakak)
版元:Ravensburger
著者:Peter-Paul Joopen
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ゴキブリを題材としたゲームは数あれど、実際に動かしてしまったゲームはそうそうないわけでw
メビウス便で届いた「ごきぶりキッチン」は、そんなありそうでなかった動くゴキブリゲーム。

ボードは箱をそのまま使う形になっていて、ボード上の四隅のボックスいずれか1つを1人が担当。
フォーク、ナイフ、スプーンの3種類の壁を上手く回して道を作り、動くゴキブリを自分の担当するボックスに入れれば得点。最初に5点獲得したプレイヤーの勝利です。

各プレイヤーがすることは、手番が来たらダイスを振って、ダイスの出目に描かれている「ナイフ」「フォーク」「スプーン」いずれかを90度回します。これで道が出来るわけです。
「?」が出たら何を回してもOK

ルールはたったこれだけ。
いいんです!ごきぶりの動きが面白いので、いいんです!w

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とりあえず、ボードを4人で囲って
中央で壁に向かってカサカサしているゴキブリの動きを見て楽しみますw

「いやーすごいね」

という半笑が交じった感嘆を口にしてスタート。
手番ではダイスを振って一ヵ所回転させるだけですが、なんせゴキブリが常に動いているのでどこを回せばよいか悩ましいところ。

絶対に自分有利な動かし方はなく、ゴキブリが予想外に逆方向に行ってしまえば、良いトスになってしまうため上手く誘導するのは非常に難しい……

ただ、あまり手番で時間を費やすとゴキブリの動きを様子見る形になってしまうので、直感的にすばやくアクションをするようにルールブックにも書いてあるため、周りにも促す。
そうするとなんとも慌しいゲームにw

結局、上手くゴキブリを誘い込めずに大負け。勝ち方が本当にわからないゲームでしたw


非常に大味w

ゲームとして面白いか?と言われれば間違いなく「面白い」んですが、システムとしてよく出来ているか?と言われれば「正直微妙」といわざる得ません。

しかし、その大味なシステムを補ってあまるくらいゴキブリの動きが秀逸ですw

このゴキブリが単体で売っていないのか?と本気で思いましたが、メビウスママさんより情報を貰い、単体で売っていることを知りました。結構有名?なのかな??

ちょっとゴキブリだけ大量に仕入れて走らせたいです。
そんな気にさせるゲームでした。

子供には受けそうなので、お子様の居るご家庭では重宝するかもしれません。題材がゴキブリな点を除けばw

そんな感じで、今日も「どうでもいい話」でした。

ではでは。


 
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たすけて!僕らの?ポテトマン!?【ポテトマン】

▼ポテトマン ★★★☆
(Potato Man)
版元:Zoch
著者:Gunter Burkhardt & Wolfgang A. Lehmann
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普段は超弱いポテトマンですが、悪役「ポテトキラー」を前にするとその力を発揮してポテトキラーをバッタバッタと薙ぎ倒し……と、なんだかどこかの特命係長のようなポテトマン。

ビジュアルも箱絵な感じでとってもカッコ悪い親しみの持てる感じです。

ゲーム自体は非常にシンプルで、12枚配られた手札から手番が来たら1枚場にプレイするだけ。
プレイしたカードの数字が最も大きいプレイヤーが点数を獲得するのですが、「ノットマストフォロー」というあまり馴染みのないルールでゲームは進みます。

カードは4色に分かれていて、既に場にプレイされたカードと同じ色のカードを出すことができません。
全員が違う色を出す必要があり、つまり、4人でプレイすれば4人目のプレイヤーが出す色は固定されます。
これが「ノットマストフォロー」

結果、一番大きな数が書かれたカードを出したプレイヤーが、出したカードと同じ色の得点カードを手に入れます。この得点カード、色によって点数が異なり、黄色が4点、緑が3点、青2点、赤1点となっており、黄色で勝てば点数が多く入るのですが、黄色は他の色に比べて大きな数字が無く、逆に赤は最も大きな数字を要する強いカード群です。要は勝ちやすい色ほど点数が低くなっています。

数字は1~18まであり、もちろん18が強いのですが、16~18の3枚は「ポテトキラー」という悪役が描かれていて、この3枚にだけはポテトマン(黄色1~3)が勝つことが出来ます。

決算は1順ごとに行われ、誰かがカードを出せなくなったら1ラウンド終了。これを人数分繰り返して最も点数を獲得したプレイヤーの勝利です。

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とりあえず、4人と5人で2回プレイしたのですが、どちらでも面白いです。
胃のキリキリ感を味わいたいならもちろん4人がオススメ。

最初はいかに自分の手を上手く出せるか?ってゲームだと思って一同プレイしていましたが……

「これ仕事ゲーなんじゃない?」

という話になり、手番が後ろになるほど「仕事して!」と求められるようにw

どう言うことかと言うと、黄色で勝利すると4点持って行かれてしまうため、なるべく赤や青で勝たせるように調整し始めるんですよね。
普通なら、ポテトキラーが出たらポテトマンで応戦して高得点なのですが、そもそもポテトキラーが出たら4人目に回る前に黄色(ポテトマンは全て黄色)を出してポテトマンを封じるように仕向けます。
この辺りを協調性をもって始めるんですw

「負けてもより与える得点を抑えて差を作らないように立ち回る」
そんなプレイングになりゲームがガラリと変わりました。
これはこれで非常に楽しいのですが、嫌いな人もいるかも?

感覚的には「星の王子様」のような押し付け合いに近いです。

手札運にかなり左右されるゲームですが、プレイヤー人数分のラウンドを行うため、均してみれば運の良し悪しはそこまで影響ないかなと思いました。

独特のプレイ感のある「ノットマストフォロー」そこそこ手軽なので是非プレイしてみてください。

そんな感じで、今日も「どうでもいい話」でした。

ではでは。


 
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東京ボードゲームフリーマーケットに行ってきた&雑感

7月28日(日)は関東で初(?)のボードゲームフリーマーケットが開催されるということで、川崎産業振興会館へ行ってきました。

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会場はJR川崎駅から行くとほぼ直進なので分かりやすい場所ですが、京急川崎駅からだと若干分かり難かったようです。私はJRだったのでラクラク。

会場ロビーに9:00頃着くと、開場待ちらしき参加者が2人と、出店者側として入場待ちしている高円寺盤遊会の月斎さんがいらっしゃいました。でも、待機していたのはこれだけ。
待機場所らしきものも無いですし、そもそも事前のアナウンスで「待機場所無いから時間どおり来てください」とありましたが、それでもこの時間には会場周辺に結構ワラワラ居るんじゃないか?と思っていたため、失礼ながら皆さん予想以上にマナーが良いなと。

少し月斎さんと話をして、私もマナー違反するのは難なので、アナウンス通りに10:30頃来れば良いかと隣の建物のマックに移動して朝食。暫く携帯ゲームしながら時間を潰していたのですが、10時頃ツイッターを覗くと「待機列が出来ている」というつぶやきあり。

ああ……とため息をつきつつ、急いで会場に向かうと既に50名くらい並んでました。

うーん……

最終的に後ろに何人くらい並んだのかは分かりませんが、待機列は外まで伸びていたので開場時には200人近く居たのではないでしょうか?

10:30開場は大きな遅延なく先に並んだ人から入場。

お目当てのものは無く。特に買う物も見当たらず。うーん。
確かに安いですし、それなりに色々あるんですけど、所持している物が多い印象。

何より最初は歩くスペースがありましたが、ちょっと商品を眺めていたら人が増えすぎて他のブースに辿りつくことが出来ず……掘り出し物もあったかもしれませんが、暫くのあいだ全く確認できませんでしたw

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その間、知り合いに挨拶したり、ウロウロしたり。
隙を見つけてはブース覗いて買うモノあれば買う、なさそうならじっくり見ずに(後ろが控えているので)退散する。そんな繰り返し。

そういえば、そんな絶賛ウロウロ中ななか、草場さんから私のつぶやきを受けてか「かんちょーさん、1週間に1個ゲーム買うのは多いよ」と言われたので「いえ、1日1個ペースになってます(汗)」と言ったら笑われましたw

ウロウロも疲れたので〆。
結局、買ったものは以下の4つ

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■マイルストーン 2,000円
交換会で 出品されていたのを見て、そういえば持っていないなと。
評判も悪くないので「そのうち買おう」が形になりました。

■胡椒袋(豪商) 2,500円
月斎さんのところで購入。持っていないゴールドジーバーがあれば買っておこうと思っていました。
それがたまたま胡椒袋だったとですw
ちなみに、ソンタナでアフリカがあったようですが、こちらは買い逃しました。Oh……

■サンライズシティ 3,500円
以前、ふうかさんがBlogに挙げていたのでかなり興味あり。
出品されることはどこかの情報でなんとなく記憶していたので、これも「あったら買おう」レベルでしたが形になりました。
偶然にも、買って後ろを振り向いたら ふうかさんが居たので購入報告をしたところ、その時の顔(ニヤケ顔?)が満面過ぎたらしく「一生忘れない」と言われましたw

■ラッツィア 1,000円
ほぼRAなんで特に買おうと思っていませんでしたが、1,000円なら安いからいいかな?と。
RAより若干お手軽ですしね。ウチのRAが棚の肥やしになりそうですw

〆て9,000円。
MAXでも30,000までに収めようと思っていましたが杞憂に終わり、半額も使いませんでした。

12時頃にはソンタナさん以外の中古ブースは8~9割方売れてしまっており、撤収しているところもあり。

特にすることも無くなってきてどうしようか?とフラフラしていたところ、G2さんから「考案中のゲームのテストプレイしませんか?」と声を掛けられ、ホイホイと。
G2さんは「豆を愛する会」という中古ブースを出していてこちらも12時前には完売していたブース。

テストプレイしてちょっとだけ意見出ししてみました。
「豆を愛する会」だけあって豆を題材としたゲーム。次のGM合わせなのかな?出来たら買いに行こうかなと。

12時過ぎるころには人波もひと段落して帰る人もちらほら。
私もちょっと用事があった&前日寝てなくて眠すぎた(自業自得)ので撤収しました。


■雑感

ここからは雑感。
あくまで一個人の意見として書きたいと思います。

まず、根本的なこととして「主宰者はフリーマーケットに行ったことがあるのかな?」「フリーマーケットの性質を知っているのかな?」と疑問を持ちました。

あまりにもその性質に反する運営だったなと。

ひとつは、「フリーマーケット」に同人サークルの出店は必要ないのではないか?という部分。
もちろん、同人サークルで登録しているだけで、販売するものが中古品あるいは新古品であれば「フリーマーケット」の本質に合致していると思いますが、配置図から危惧していたとおり、自作の同人ゲームをメインに展開しているところが所々ありました。

「フリーマーケット」の「フリー」を「自由(free)」と認識されている方も多いかと思いますが、元々「フリー」は「蚤(flea)」であって、「フリーマーケット」は古着や骨董品を販売する「蚤の市」のことです。

来訪者は当たり前ですが「中古品」を求めてきます。「フリーマーケット」を謳う以上は当然と言えるでしょう。
つまり、来訪者の大半は同人ゲームの即売会だと思って来ていませんし、故に同人を置いても注目度は低いと容易に予測できます。

実際、私の周りのプレイヤーもほぼ「中古目的」でした。
もっと言えば、中古の販売市場であるからこそ「フリーマーケット」は東京では初出しであり、存在価値があるものと言えます。同人ゲーム中心であれば、今は「ゲームマーケット」がその役割を果たしていますので。

ここは需要を正確に理解し、同人は切り離してハッキリと差別化した方が良いのではないかと。

実際に情報を集めてみると同人サークルは苦戦していたようです。予想通りです。この状況は誰も得をしません。
運営主体が同人サークルなので、そこを切り分けて考えられなかったのではないか?と想像できますが、フリーマーケットと銘打つ限りは気にするべき内容かと思います。

次に、フリーマーケットは基本、商品が出店単位で1点ものなので「早い者勝ち」です。
故にボードゲームに限らず、どんなフリーマーケットでも早い時間が最も混雑します。

要するに「開場時間に来てください」というアナウンスはどう考えても「非現実的」です。

実際、当日は10時半の開場に先立って10時に待機列を作ったようで「アナウンスに反した人勝ち」となってしまいました。これは本当にいただけない。
待機列については、フリースペースに作れば良いと私も周囲に漏らしていましたし、方法としてベターだと思いますが、「早い者勝ち」であるフリーマーケットで事前アナウンスに反してやってはいけないと思います。
やるなら最低でも前日にアナウンスして拡散させるくらいは必要かと。

最後に会場の狭さ。

まあ、狭いこと自体は仕方ない面もあるかと思いますが、狭いなら狭いなりにもっと工夫が必要だったなと。
ブースの配置は同人と中古両方出店させるなら、明確に区分けした方が良いです。
現に、同人ブースの前を隣の中古目当てで塞ぐ来場者が居たと問題視されていますが、あの広さであの人数を収納すれば当たり前かと。
そうならないために、同人を擁するのであれば、中古は中古、同人は同人で区分けするべきだと思います。

会場については総じて「人の流れ」「行動」を想定していない印象でした。

細かい話から言えば、チャリティーで販売していた袋ひとつ取ってみても大きすぎます。
ボードゲームを入れるので大きいに越したことは無いのは分かりますが、あの袋を持ってあの狭い会場を歩くことを想定していません。ビッグサイトや幕張とは状況が違います。
少数ですがチャリティー袋を持って買い物されていた方がおり、実際、床売りのブースについては足元に平積みされているゲームが袋で隠されてしまって横から見えなかったり、歩く際にぶつかったりと迷惑な方もおられました。
売るのは結構ですが、迷惑にならないようにアナウンスすることが大切だと思います。

誤解の無いように書きますと、ほとんどの来場者はチャリティー袋について各自判断してマナーよく利用していたと思います。この「各自判断」を運営からアナウンスしてより明確にし、向上した方がよいかなと。

会場の狭さに関連して、入場制限をしてしまっても良かったのではないでしょうか?
着席150人、立食200人キャパのあの会場で快適に買い物できる環境はせいぜい100人くらいまでだと思います。100人でも多いかも?
とりあえず100人入れて、買い物終わって出た人数だけ追加で入れる。もちろん快適に買い物できる来場者が居る一方で待たされる方も多いかと思いますが、会場規模から考えれば仕方のないところです。


とまあ、色々と気になった点を口悪く書いてはおりますが、第一回目ですし仕方ない部分も多々あると思います。

ただ、これだけは初めてであるからこそ徹底して欲しかった点として、もっと「事前のアナウンスを細かく丁寧にして欲しかった」ことが挙げられます。

イベントの進捗や、手探りであっても手探りなりに事前の取り決め、ルール等を随時検討・刷新し、Twitterなどでも情報を流すことが大切です。これを怠ってしまったために、容易に想像がつくであろう不備に対して全て後手後手になってしまったのではないでしょうか。

イベントの裏側は基本的には地味な仕事が多く、準備や宣伝に手間も時間もかかるものです。精神的に疲れることも多々あります。2回、3回と続いて軌道に乗れば省略できる部分も色々出てくるかと思いますが、第一回目はそうは行かない。非常に大変なことですが、イベントを立ち上げたからには、ちょっとした手間や時間を惜しむことが、即ち参加者の満足度を下げてしまうことを認識して欲しいのです。

「イベントを立ち上げること」=「手間や時間をかけること」という「覚悟」とでも言いましょうか、そういったものをもう一歩進めて参加者が当日まで疑問を抱くことがないように頑張って欲しいなと思いました。

その上で発生した不備であれば次回の課題として参加者側も前向きに消化でき、イベントが間違いなく成長していくのではないでしょうか?

「フリーマーケット」はボードゲームの業界にとってひとつの核となるイベントと言って間違いないと考えます。
それだけに、ポジショニングを誤らず、需要を見極め、運営について推敲することでより良いものにして貰いたいなと思いました。

もしお手伝いできることがあれば、いちプレイヤーではありますが、その協力を惜しまないことを最後に記し、
今日は「どうでもいい は 無し」ということで終わりたいと思います。

ではでは。
 
P.S.
全く関係ありませんがワタクシ、フリマ当日、ソーシャルウィンドウ フルオープンで会場を闊歩していたようです。
大変御見苦しいパンツ申し訳ありませんでした。

パンツを見て不快な想いをされた方は、次回「調布のあな」にて、見え隠れしたパンツの柄を仰っていただければ参加料から100円を値引き致します。
※ワタクシのパンツを見てワクワクされた方には申し訳ございませんが値引き致しかねますw

ぱ、パンツ履いててよかった!


 
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浜log 一周年にお邪魔しました

昨日は、横浜の中山辺り(最近は毎回中山?)で行われている浜logにお邪魔しました。

浜logは、「調布のあな」にも来てくれているヒリュウくんと、ヴロン/バロンくんが主宰する会で、調布も結構お手伝いしてくれている2人がやっているゲーム会で、今回で一周年になるとう知らせは感慨深いです。

と言いつつ、なかなか参加できていなくて申し訳ありませんが(汗)

参加者層はあまり調布とは被っておらず、やはり神奈川方面の方が中心に集まっているようです。
今回は一周年という事もあってか、知っている顔もチラホラ。

午前中に宅配便の受け取りがあったため、2時半くらいからの参加になりましたが、ゲームは結構できました。

プレイしたゲームは以下の5点

▼ごきぶりキッチン
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とりあえず駆けつけで軽いゲームということで展開しました。
ゴキブリの動きがリアルで楽しいです。ゲーム自体はとっても大味w

▼ポテトマン ×2回
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リクエストがあったのでプレイ。ノットマストフォローのトリックテイキング。
これだけ聞くとフリークの方でも「なんのこっちゃ?」と思うでしょうが、かなり新しい感覚でした。
そしてプレイすればするほど中核は「仕事をする」「責任を果たす」「空気を読む」という感じですw

▼ボスキート ×2回
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セットコレクションになるのかな?なんともシャハトらしいゲーム。
シャハトの古いゲーム・新しいゲームのエッセンスが存分に盛り込まれている身もだえするゲームでした。
これは面白い。というか辛いw

▼サンファン ×2回
調布のあなにも最近来てくださる きいろさんのリクエストでサンファンを連戦。
「良いゲームを10個挙げて」と言われれば私は必ずこのゲームを入れます。ゲームとして非常に秀逸。
2ゲーム全く違う得点の稼ぎ方をするも、双方32点で、1ゲーム目は2位、2ゲーム目は3位でした。
定期的にやりたくなってiPadで独りで遊ぶゲームですw

▼カッツェンジャマー ブルース
クニチー先生のカッツェンジャマー ブルースは最近のお気に入り。
先日プレイしてリプレイ欲が高かったため放り込みました。
でも後で確認したら、ネズミのチップってカルテットの数字分獲得するんですね?
どうりでチップなくならないわけだ(汗)
というわけでもう一回やりたいですw


ゲーム会の後は近くのジョナサンでアフター。
翌日のフリマの話や、ゲームの話で夜が更けるのでした。

来月は8月24日とのことです。
ちょっと24日は調布の花火大会に行く予定なので伺えませんが、また時間をみて行きたいと思います。

そんな感じで、今日も「どうでもいい話」でした。

ではでは。
 
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メビウス頒布会が届きました 201307

本日、メビウスさんからの頒布会ゲームが届きました~

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今回の頒布会は以下の3点

▼ブルッヘ(Brugge)
版元:Hans im Gluck
著者:Stefan Feld
BGGページリンク
メビウスおやじさんのBlogリンク
ドイツ年間ゲーム大賞のエキスパート部門にエントリーされるも惜しくも大賞を逃した作品。「ボラボラ」「リアルト」と並べられて本年度のフェルト三部作なんて言われていますがボラボラもリアルトも面白かったので期待大です。


▼ポテトマン(Potato Man)
版元:Zoch
著者:Gunter Burkhardt & Wolfgang A. Lehmann
BGGページリンク
メビウスおやじさんのBlogリンク
TGIW紹介記事へのリンク
絵柄はちょっとアレですがw
世にも珍しい「ノットマストフォロー」というシステムを引っさげてのトリックテイキング。
遊んでみましたが、やはり普通のトリックテイキングとは違って独特のプレイ感があり、また「空気を読む力」が必要なゲームでした。面白いです。


▼ごきぶりキッチン(Kakerlakak)
版元:Ravensburger
著者:Peter-Paul Joopen
BGGページリンク
TGIW紹介記事へのリンク
ドイツ年間ゲーム大賞キッズ部門の推薦リスト入りをしたゲーム。
これもプレイしてみましたがかなりのバカゲーw
でも本当にゴキブリの動きがよく出来ていてアレです。アレ。見て楽しい


頒布会以外の新作も先行で注文できるため、今月は1点だけお願いしました

▼セット(Set)
版元:AMIGO
著者:Marsha J. Falco
BGGページリンク
メビウスおやじさんのBlogリンク
FX.シュミットやラベンスバーガーから出ているSETが、amigoからまた再販されました。
持っていなかったので早速注文。さみしくソロプレイしてみますw


毎月安定して楽しいゲームが届く頒布会。
今月もラインナップが素敵です。
この月末のワクワクがまたモチベーションを上げてくれているなと、しみじみ感じました。

そんな感じで、今日も「どうでもいい話」でした。

ではでは。
 
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確かにコレはエクストリーム!【ウボンゴ エクストリーム】

▼ウボンゴ エクストリーム ★★★☆
(Ubongo Extreme)
版元:Kosmos
著者:Reinhard Staupe
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「ウボンゴはちょっと簡単すぎるな」という感想から、最初に買ったウボンゴは「3D」でしたが、一応他のシリーズもやってみたいと思い買っておいた「ウボンゴ エクストリーム」をakiさんとプレイしてみました。

ルール(得点方式)は「ウボンゴ 3D」に準じていて、単純明快、時間内にボードに描かれた形に添って六角形がいくつか合わさったタイルを敷き詰めるだけです。

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今回もウボンゴ好きなakiさんと2人プレイ。

タイルには簡単な面(タイル3枚使う面)と、難しい面(タイル4枚使う面)があり、とりあえず5ラウンドは簡単な面でプレイし、残り4ラウンドは難しい面でプレイすることに。

ウボンゴ3Dはそれなりにできるので、「3Dより難しいウボンゴなんてないだろう」なんて余裕の挑戦でしたが、ん?これ?結構難しいぞ?……
比較的サクサク作るakiさんに比べ、どう見ても苦戦している私……出来なくは無いのですがぜんぜん感覚がつかめない!なにこれ?かなーり難しくないですか!?

結局、簡単な面での5ラウンドは私もakiさんも1ラウンドだけ落とし、双方2回ずつ先にウボンゴ宣言とほぼ互角。ただし、宝石の引き運に全くもって勝てずw

aki「あ、赤だ!わーい!」
私「わーい(棒読み)」←作成中

赤2回引くakiさんに点数は離され(汗)

ただ、まだこのときは「後半追い上げれば良い!」なんて余裕が若干ありましたが、いざ難しい面に突入すると、もう全く出来ない、わからない!追い上げるどころの騒ぎじゃないw

一方akiさんは、簡単な面より時間はかかるものの、4ラウンド中2回完成させる。私は0回w

終わってみればもちろんakiさんの勝利ですが、akiさんも「エクストリームは難しい」と若干スッキリしない様子でした。

本当にこれは「えくすとりーむ」ですね。
難しすぎて頭がショートしそうですw

「出来そうで出来ない」という要素があると良いパズルゲームのような気がしますが、「できそうもない」という場面がチラホラあり、諦めムード漂うのがちょっと残念な感じ。
ただ、3Dの初期もそんな感じだったような気もするので、単純に慣れなのかもしれません。

ウボンゴ3Dに飽きたら、このエクストリームにチャレンジしてみるっていうのが正しい遊び方なのかも?
本質的にはウボンゴなので、ゲームとしては非常に楽しいです。難易度だけの問題なので、まあシリーズ中での選択肢のひとつとして。

このゲームがサクサク出来るようになったら、それは本当に誇れる脳だと思いますw

そんな感じで、今日も「どうでもいい話」でした。

ではでは。


 
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日本選手権決勝間近のはじめまして【カルカソンヌ(10周年記念版)】

▼カルカソンヌ(10周年記念版) ★★★☆
(Carcassonne: 10 Year Special Edition)
版元:Hans im Gluck
著者:Klaus-Jurgen Wrede
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今週末、7月28日にはカルカソンヌ日本選手権の決勝が「すみだ産業会館」にて行われますね。
私も、フリマの帰りに覗きに行こうと思っているのですが、一緒に行くakiさんが「カルカソンヌってどんなゲーム?」という感じだったので、この機会に広げてみました。

※【追記】カルカソンヌ日本選手権 決勝は観戦不可だそうです。残念

ただし、ウチにあるのは「10周年版」と「拡張1」のみなので、とりあえず10周年版をプレイ。
akiさんが初めてなので、「花火」のルールは今回はナシで行いました。

カルカソンヌといえば、タイルを引いて既にあるタイルに地形の矛盾がないように並べ、あとは自分のコマを置くかどうか考えるだけのお手軽ゲーム。

コマを置く場所は「都市」「街道」「修道院」「草原」の4か所あり、他のプレイヤーと重複したエリアに置くことはできませんが、「結果的」に重複するのはOK。重複した場合、より多くのコマを置いていたプレイヤーが得点できます。

ちょっと面倒くさいのは得点計算くらいですかね?
あと、草原の得点方法が直感的に分かり辛くて最初戸惑うくらいでしょうか?

akiさんと2人でプレイしたのですが、akiさんも多分に漏れず草原の得点方法にピンと来ていないご様子。
反面、草原大好き……寝そべるの大好きな私はいきなり草原に寝かせ始めますw

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一方、akiさんは大きな都市を作る計画。
「これ大きくなりすぎちゃう(完成できない)よ~(汗)」とオロオロしながら順調に都市を育てていくakiさん。流石に大きくなってきたので、1枚噛んでやろうと大きな都市の脇にコマを忍ばせて連結を企てますが、気付いたakiさんも同じようにコマを追加で投入して2対1。

奇跡的な引きで都市を閉じることに成功したakiさんは、都市の点数だけで32点も獲得w

それまで地道に4点くらいの都市をちまちまと作って稼いでいた点差が一気に無くなり接戦に……
ただ、終わってみれば、私が寝かしていた草原が一ヵ所30点もの得点をたたき出し、終盤まで接戦だったもののこの草原の点数で差し切って12点差で勝利することができました。

2人プレイで安定した面白さ。
プレイ人数が増えるほど運要素の比重が高くなり、ライトなノリのゲームに変貌していくのも面白い本作。
言うまでもなく名作ですね。

なかなかボードを広げてプレイする機会は実はあまりないのですが、アプリで移動時間中によくやっています。
また、正直言うと10周年記念版は初めてプレイしたのですが(ぉぃ)ずいぶんとタイルの内容が違っていて戸惑いました。

「え?そんなタイルあるの?」

って感じで。でも、ちょっと新鮮なプレイ感。


そんな感じで、今日も「どうでもいい話」でした。

ではでは。


 
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コロレットおめでとう10周年【コロレット10周年記念版】

見た目で損している……なんて以前タイトルにした「コロレット」
見た目で損した優良ゲーム【コロレット】

この度10周年ということで装いも新たに10周年記念版が発売されました。
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……と言っても発売自体はちょっと前ですがw
中身はコロレットと大体同じなので、取り寄せて棚に積んでありましたが、せっかくなのでakiさんとプレイしてみました。

ゲームのルールについては省略。
通常版との違いは、3枚あるジョーカーのうち1枚が「ゴールデンジョーカー」となっている点。

「ゴールデンジョーカー」は、通常のジョーカーの働きは勿論、獲得したときに山札から1枚カードを追加で獲得します。これが吉と出るか凶と出るかは当たるも八卦当たらぬも八卦。特に序盤に引ければ非常に強いカードかと思います。

ゲームは、私が全てのジョーカーを獲得し、8点差で勝利。

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コロレットには難色を示すakiさんも、「こっちのイラストならいいかな~」などと好感触。

▼カラフルかつカメレオンがデフォルメされたカード
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▼ゴールデンジョーカーも予想以上に「ゴールデン」してますw
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基本ルールは変わらないので、当たり前ですが安定した面白さ。
見た目の地味さも改善され、より楽しいゲームになっているのではないでしょうか?

これから購入を検討されている方は、こちらがオススメ!
もうすぐメビウスさんから出てくるハズ?

余談ですが、今回取り寄せた10周年記念版、開けて見たらルールブックが下半分しか入っていませんでしたw
akiさんにドイツ語の和訳を頼むのに必要だったので、仕方なく予備をもう1個開けることに(汗)
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海外取り寄せはこういうことがたまにあるのでちょっと怖く、ちょっと面白いですw

そんな感じで、今日も「どうでもいい話」でした。

ではでは。


 
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仕置き人が綺麗に散っていくゲームw【成敗】

▼成敗 ★★★★☆
(Say Bye to the Villains)
版元:カナイ製作所
著者:カナイセイジ
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昨今「ラブレター」が世界的に評価され、日本のトップランナーの一角を担っているカナイさんによる協力ゲーム。
カナイ製作所好きかつ、協力ゲーム好きなakiさんからずっと「面白い」とレコメンドされ続けw
全開の「欲しいオーラ」を受け続けていますが、まだ購入できず再販待ち。
それだけ面白いと言うならちょっとやってみたいな~と思っていたところ、まんまるさんに持ち込まれていたので、お借りしてプレイしてみました。

目的は、各プレイヤー協力して悪党達の戦力を計り、己の能力を磨いて各自1人悪党を成敗することです。

プレイヤーは8人の「仕置人」ならぬ「成敗人」から1人を選んでプレイします。
成敗人はそれぞれ固有のパラメータと特殊能力を持っており、このキャラクター選びからいきなり重要。

また、悪党にも同じようにパラメータと特殊能力が設定されており、倒すべき敵としてプレイヤー数と同数オープンされるのですが、悪党には更に「手下(状況カード)」が加えられます。
状況カードは裏のまま悪党の横に並べられるため、悪党に確実に勝つにはこの状況カードの内容をいかに把握できるかにかかっています。

各プレイヤーが手番でできることは、「手札のカードをプレイし能力を使う」「キャラクター固有の特殊能力を使う」「全キャラクター共通の能力を使う」の3種類。

これら全て「時間」の概念があり、手札のカードを使う際はカードに書かれた数字分の時間を必要とし、各種能力を使う際は、能力に設定された時間数と同じ枚数、手札を裏向きにして場に出さなければなりません。
裏向きに出されたカード1枚1時間消費したとみなし、普通にプレイした手札のカードに書かれた数字との合計上限は10で、10になったら行動終了。そのプレイヤーは、すぐに悪党の居る場所へ赴かなくてはなりません。

悪党とプレイヤーは1対1。この勝負に全員が勝ち、全ての悪党を成敗することができればプレイヤーの勝利、出来なければプレイヤーの敗北です。

今回は、アズマさん、ETさん、akiさん、私の4人でプレイ。

akiさんにインストをお願いしようと思っていましたが、自信が無いとのことで経験者のアズマさんにお願いすることに。お誘いして巻き込んだ形なのにすいません(汗)

まず、情報屋が居ないと厳しいということで、情報屋in =私
次にアタッカーとして、カラクリのじいちゃんが強いということでin =アズマさん
主水っぽいキャラもアタッカーとして強いということでin =ETさん
あとは、女性も一人居た方が良いと言うことでカードを渡しやすい能力を持っているキャラin =akiさん

私は情報屋だったので、敵の情報を探るところから。
情報を探るカードはあるのですが、キャラクターの特殊能力で探ると格段に安いコスト(短い時間)で効率よく探れます。

とりあえず、一番手下の多い悪党に探りを入れるところから……
うーん……単純にパラメーターが強い。

このゲームのパラメーターは「速さ」「攻撃力」「体力」の3つですが、最後の戦闘の際にはまず「速さ」の早い方が先制し、「攻撃力」が「体力」を上回れば勝ち、上回ることができなければ攻守交代して同じ判定をします。
どちらも死ななければ引き分け。ゲームの勝利条件としては引き分けではダメで、勝たなくてはなりません。

ざっと計算したところ、攻撃力と体力が18までパンプアップされておりw
更に、挑んだ成敗人の速さが9以上無いと即負けという悪党。特殊な条件が無いとはいえ、単純に厳しいw

情報共有はOKですが、ハッキリと数字などを言ってはいけないため、「うーん……かなり強いです、あと速さ必須です」程度の情報共有w とりあえず率先して取り除きたいカードを横向きにして分かるようにし、手番を回す。

単純に強いだけならアズマさん自信満々なのですが、おじいちゃんは速さが無いためどうしたものか?

次のターンでも別の悪党を覗くと、今度は体力99とかアホなことにw

私「えっと……倒せるんですか?これ?w」

それを聞いた経験者のアズマさんは、どんなカードが出たか察しがついたらしく「じゃあ私行けるので行きます」と「攻撃力∞」のカードで自身強化。イカス!w

3人目の悪党は、なんと「病の伴侶」などというカードで勝利条件を「引き分け」に変えられてしまいw
困ったことに、攻撃力を全員それなりに上げてしまった状況で、どうやらその条件を満たせそうもなく……

最後まで希望を捨てず粘りましたが、やはり「病の伴侶」の条件を満たせず悪党を殺してしまい、また、自分が普通に負けてしまったので、どっちにせよ負けw

悔しいので、もう一回お付き合いいただき同じ成敗人をシャッフルして、今度はカラクリのおじいちゃんでプレイしたのですが、とても惜しいところまで詰め寄るものの、時間が足りなくて探索を放棄した悪党に「体力99」のカードが出てしまい負けw

結局2ゲームとも成敗人が華麗に散るバッドエンドとなるのでした。

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これは、非常に面白いです。
まえにも書いたかもしれませんが、正直「協力ゲーム」はそこまで好きではないのですが、非常にリプレイ欲が刺激されます。

勝つために情報をかき集めるゲームですが、限られた時間内に自分強化もしなければ勝てないので、全ての情報を得ることは難しく、どこかしら捨てる必要があるため、その捨てた情報が吉と出るか凶と出るか本当に最後までドキドキです。

アートワークも世界観を見事に表現していて、ロールプレイも存分に楽しめるかと。
完全に同人の枠を越えています。

まあ、ちょーっと難し過ぎる感はありますが、その分、成敗できたときの嬉しさも大きいハズ?
是非、コンスタントに成敗成功できるようになって、最強の悪党にチャレンジしてみたいです。

再販されたら絶対買おうと思います。

そんな感じで、今日も「どうでもいい話」でした。

ではでは。


 
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水+砂=泥?【どろんこパーティー】

▼どろんこパーティー ★★★
(Matschig)
版元:AMIGO
著者:Valentin Herman
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手札の「砂」カードと「水」カードを合わせて「泥」にして他のプレイヤーを泥だらけにすることが目的のゲーム。

プレイヤーは手札の砂カードと水カードを一枚ずつ組合せて任意のプレイヤーに投げます。砂カードと水カードにはそれぞれ数字が書いてあり、この数字が攻撃力です。

攻撃を受けたプレイヤーは、手元に「雨具」のカードがあれば泥を防ぐことができます。
泥を防ぐ場合は、砂もしくは水それぞれのカードに対して1枚以上雨具のカードを出すことで対応でき(完全に泥を防ぐには少なくとも雨具のカードが2枚必要)見事砂カードと水カードに書かれた数字を雨具で上回ることができれば回避成功です。

雨具の替わりにスペシャルアイテムのカードを1枚だけ使うことも出来ます。
完全に泥を防ぐものから、水もしくは砂だけ無効にするカードや、泥をそっくりそのまま誰かに押し付けたり、自分以外の各プレイヤーに分散して砂や水を押し付ける能力などがあり、プレイヤーを大いに助けてくれます。

雨具の数字が足りなかった、雨具(もしくはアイテムカード)を持っていなかった、持っているけど出したくなかったなどの際は、防げなかったカードをそのまま引き取ります。

最終的にこの引き取ったカードの数字の合計が最も少ないプレイヤーの勝利です。

今回はわにかわさん、akiさん、私の3人でプレイ

手札は常に7枚キープなのですが、おや?始まってみると、7枚の中に砂が無い……
砂が無いということは泥が作れないため攻撃が出来ませんw
その代わりと言ってはなんですが、雨具とスペシャルアイテムがごっそり手札に盛られている状態。
カウンターの鬼ですw

まずは わにかわさんからakiさんに泥攻撃。akiさん片方しか防げず被弾。
次にakiさんの攻撃ですが、akiさんも泥が作れないらしくパス。私もパスw

わにかわさんの攻撃、akiさんに泥を投げる。akiさん泥を防げず被弾。
次にakiさんの攻撃ですが、akiさんも泥が作れないらしくパス。私もパス……
わにかわさんの攻撃……

攻撃が回ってこないw

私に攻撃が飛んできた際にはスペシャルアイテムや」雨具で防ぐものの、カードを補充しても水が出ずに結局攻撃できないまま、全員が泥を作れなくなりカード引きなおし。今度は水のカードが無くて泥が作れずに再度パスw

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わにかわさんは砂のカードしか持ってなくて、私が水ばかり持っていたためか?やはり泥が作れずにカード入れ替え。

意外にこのゲーム泥が作れませんでした。ほとんど、カウンターでしかダメージを与えられなかった印象。
終わってみれば、アイテム勝ちが目立った私の勝利でした。鉄壁でしたw

このゲーム6人までプレイできるのですが、人数が多いほうが楽しそうです。
泥の攻撃をいかに回避するか?その回避が美しい、または二次被害、三次被害を出す回避のし方だったりすると場が非常に盛り上がるゲームです。

欠点は、攻撃目標が任意なため、まさに「ゴキブリポーカー」と同じく、誰かを集中攻撃することで少しつまらない展開になる可能性があります。
カード運にも左右されるので、手軽なパーティーゲームとしてワイワイ楽しむのが宜しいのかなと。

akiさんがこのゲームお気に入りなので、見かけたら遊んでやってくださいw

そんな感じで、今日も「どうでもいい話」でした。

ではでは。


 
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釜に石炭をくべる悪魔の顔のやらしさ【地獄の釜】

▼地獄の釜 ★★★
(Auf Teufel komm raus)
版元:Zoch
著者:Tanja Engel & Sara Engel
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各所で評判がよく、入荷即売り切れが続いているという噂の「地獄の釜」
「面白い」という話を聞くとやってみたくなるものでw
棚から出してakiさんとプレイしました。

ゲームをざっくり説明すると、数字の書かれた石炭チップをどれだけめくれるかに賭けるギャンブルゲームです。

プレイヤーは200点分のチップを受け取りってゲームスタート。
各プレイヤーは手にそのラウンドで賭ける点数チップを握って一斉にオープンします。
掛け金が決まったところで、手番プレイヤーは、ボードの中央に裏にして並べてある「石炭チップ」から1枚ずつめくっていきます。
1枚めくるごとに次をめくるか、めくるのを止めるか宣言し続けます。
このとき、もし悪魔の書かれた石炭チップをめくってしまうと手番が強制終了終了しいままでめくった石炭チップも没収となります。

これを全プレイヤー行い、全プレイヤーの中で自分が賭けたチップの額面よりもめくった石炭チップの合計数の方が大きいプレイヤーが居たら、賭けた金額と同額返ってきます。
決して自分で引なくともよいのがミソ。

次に、めくった石炭タイルの枚数が最も多いプレイヤーに50点、石炭タイルの数字の合計数が最も多いプレイヤーにも50点入ります。

これを繰り返し、最初に1,600点に到達したプレイヤーの勝利です。

今回はakiさんと2人プレイ。

まずは2人ともどのくらいの数が望めるのか分からないため様子見で50点ベット。
akiさんは早々にデビルを引き手番終了してしまいましたが、私は60点まで石炭チップがめくれたので2人とも賭けに勝利となり+50点。

更に、akiさんが脱落してしまったので、必然的に私が「最多チップ」と「際多数」を持っておりこれで+50×2=+100点

なんというか非常に順調w
しかし、このゲームのルールで「単独最下位が出た場合、悪魔のチップを引くと最下位のプレイヤーに50点支払う」というものがあり、2人戦なので、私が得点すると必然的にakiさんが最下位……
案の定、このルールのお陰でそこまで差が付かず、点数的には一進一退。

終盤、勝負にあせった私が大きめに賭けて1度大勝ちするものの、それからはパッタリとダメで、大きく張りすぎて自滅する一方で堅実に稼いだakiさんが1600点稼ぎ勝利するのでした。

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実は途中で気付いたのですが、高額の石炭チップ(75点、100点)が全て欠品しており、高額の賭けはかなりリスキーな選択肢になっていました(汗)

でも、ゲームとしてはそこまで大きな問題は無く(大きく張れないというだけで)とても楽しめました。
※欠品していたチップは本日メビウスさんより届きました!

自分よりも大きく張っているプレイヤーが居た場合、必ずしも自分で頑張る必要が無いのが良いですね。ギャンブルゲームは自分の手番が終わるとあとは見ているだけのものが多いですが、他のプレイヤーに期待する部分もあり、飽きさせないつくりになっています。

内容も簡単なので、ゲーム会で喜ばれそうです。次回持ち込もうかな?

あと、なんと言っても、釜の横に居る悪魔の顔がやらしくて非常に良いですw
ポーカーチップもちゃんとした作りで重量感があり、これだけでも買いかも知れませんね。
オススメ。

そんな感じで、今日も「どうでもいい話」でした。

ではでは。


 
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お酒片手じゃ苦戦する(汗)【カッツェンジャマーブルース】

▼カッツェンジャマーブルース ★★★★
(Katzenjammer Blues)
版元:Goldsieber
著者:Reiner Knizia
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ずっと中古市場で値段が高騰していたところ、ニューゲームズオーダーさんから日本語版が出たお陰で中古の値段も落ち着いているというか、国内ではGoldsieber版の中古流通をもう見なくなったカッツェンジャマーブルース。

プレイ人数が3人以上なのでなんとなくプレイする機会が無く積んでいたのですが、わにかわさんが来た機会にプレイしてみました。

ゲームは1~5の数字の書かれたカードとジョーカーが各15枚ずつあるなか、カードを競り落として手札でカルテット(4枚組)を作っていくゲームです。

各プレイヤーにカードを6枚ずつ配り残りを山札として場の中央に置き、バンドリーダーを決めてゲームスタート。
バンドリーダーは、中央の山札から「同じ数字が2枚出る」もしくは「ジョーカーがでる」まで1枚ずつカードをオープンします。ジョーカーをめくった場合には各プレイヤー1枚ずつ山札からカードを手札に加え競りをスタート。

競りはバンドリーダーの左隣から開始し、手札から何枚カードを出すか宣言します。
このときカードが出せる組み合わせは、「同じ数字」もしくは「全て違う数字」となり、これら組み合わせで何枚出せるかを宣言します。
競りに出せる手札の枚数が多いプレイヤーが競りに勝ちますが、同数の場合は「全て違う数字」より「同じ数字」で出す方が強く、「同じ数字」で出す場合は、数字の大きいほうがより強いです。

前の宣言より強い枚数のカードが出せない、もしくは出したくない場合はパスも出来ます。
ただし、パスをしたらそのラウンドの競りにはもう参加できません。

見事、競りに勝ったプレイヤーは、宣言した枚数のカードを場に捨て、競りの対象となるカードを獲得して手札に入れます。この際、カルテットが出来ていれば宣言してカルテットを捨てることができます。
カルテットを捨てたら、ネズミのチップをカードに書かれた数字と同じ枚数受け取ります。このチップが勝利点です。

競りを行う際、もしくはカルテットを作成する際にジョーカーを使用しても構いません。ジョーカーはどの数字としても使えます。ただし、使用したジョーカーは自分の前に残しておき、全てのプレイヤーの中で最も多くジョーカーを使ったプレイヤーはゲーム終了時にマイナス5点です。

ジョーカーだけでカルテットを作るとその4枚は捨てることができますが、この場合、ネズミのチップはもらえません。

カルテットを出すところまで終わったら、競りに勝ったプレイヤーがバンドリーダーとなり次のラウンドを始めます。これを繰り返し、山札の最後の1枚がめくられるか、ネズミのチップが無くなるかでゲームは終了となります。

今回は、わにかわさん、akiさん、私の3人でプレイ。

競りゲームは基本的に最初から悩ましい展開が待ち受けているジャンルですが、このゲームも多分に漏れず最初から直球で悩ましい展開。
手札が競りの手段あるにもかかわらず、点を獲得するためには手札から競りに出しすぎてはいけない……むしろ競りにカードを出すものが本当にあるのか?という疑問から始まりますw

同じ数字をまとめて出さないと競には勝てないが、同じ数字はまとめて持っておかないとカルテットは作れない。
手札に偶然カルテットが出来ることがあっても、競りに勝てないとそれを得点化することができない……
ジョーカーを使いすぎたら最後のマイナス5点がどう考えても厳しい……なんという悩ましいゲームw

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競りに出すカードにあぐねているところ、次々と競り落としていく わにかわさん。しかし、競りに勝つということは、カルテット候補も切り落としているので、カルテットは出来てこず。

わにかわさんが競りでカードを次々に獲得していても場は硬直状態。

そうこうしているうちに、わにかわさんがジョーカーを4枚捨ててスッキリした顔にw
なるほど、ジョーカーを捨てたかったのね。納得。

しかし所詮ジョーカーを捨てただけなので得点にはなっておらず、なんとなくここからが本番といった感じ。
ここで、痺れを切らしたakiさんがジョーカー投入!

aki「もうこれジョーカー使わないと何も出来ないから使っちゃう!」

ここまでジョーカーを誰も使っていなかったので、誰が使うかのチキンレースになっていましたが、akiさん均衡を破る形に。どうせ手札に残っていても最後に使用と同じ扱いなので、カルテット作れないなら使ったほうがマシではあるんですよね。なので、適度にジョーカーは使うゲームだという結論に達し、各自ここからはちょこちょこと回りの様子を見ながらジョーカーも使い始めました。

ジョーカーを使い始めるとゲームは非常にテンポ良く進みあっという間に山札切れでゲーム終了。
終わってみれば私が僅か3点でしたが勝利でした。

これは間違いなく名作ですね。

結構、賛否両論きこえていたので不安だったのですが、人気が出るのも頷けます。
競りゲームは実はあまり好きなジャンルではないのですが、競りゲームというより手札とジョーカーのマネジメントのゲームという印象。クニツィアらしいジレンマもあり、非常に面白くリプレイ欲も高いです。

3人がベストという声も聞くので、今回3人でプレイしたのも良かったのかもしれません。

手に入りやすくなったので是非遊んでみてほしいですね。オススメ。

そんな感じで、今日も「どうでもいい話」でした。

ではでは。


 
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ゆらゆら過ぎて超ハードモード【ゆらゆら海賊船】

▼ゆらゆら海賊船 ★★
(Riff Raff)
版元:Zoch
著者:Chistoph Cantzler
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わにかわさんのリクエストにより、1度だけ稼働してお蔵入りになっていた「ゆらゆら海賊船」を棚から引っ張り出しお披露目することとなりました。

観たまんまの「バランスゲーム」で、手元にあるアイテムを全て無くしたプレイヤーの勝利です。

このゲームのギミックは非常に良くできていて一見の価値ありです。見た目超優良!

プレイヤーは1から10の数字が書かれたカードを1枚ずつと、木でできた8種類のアイテムを受け取ります。
次に暫定キャプテンを決めたのち、各自カードを1枚ずつ裏向きに場に出して、揃ったところでカードを一斉にオープン。一番大きい数字を出したプレイヤーが新しいキャプテンとなり、数字の大きいプレイヤーから手持ちの好きなアイテムを「出したカードの数字に対応する場所」へ置きます。

1~4の数字は安定性の高い船の部分、5~10は安定性の低いマストの部分に数字が振られており、数字が大きくなるほどマストの上の方に置くことになるため難易度が上がります。

同じ数字のカードを出したプレイヤーが複数居た場合、キャプテンが含まれていたらキャプテンから、含まれていなければキャプテンが順番を指定できます。

もし、5~10(要はマストの部分)に既にアイテムが置かれていた場合は、続けて2個アイテムを置くことができます。これは、手番の最初に2個置くか宣言しなければなりません。

もし、アイテムを置く際に既に置かれているアイテム、もしくは今まさに置いたアイテムを落としてしまった場合、落ちたアイテムは手元に加わってしまいますが、落ちる途中でキャッチすることができれば場から除外となりアイテムは増えません。

これを繰り返し、最初に手元のアイテムを無くしたプレイヤーの勝利です。

今回は、わにかわさん、akiさん、私の3人でプレイ。

若干ゆらゆらと揺れている海賊船に不安がありますが、とりあえずやってみよう!ということで、カードを全員出して一斉にオープン。最初は、わにかわさん10、私も10、akiさん1……わにかわさんと丸被りw

まずは自分からということでマストの10の場所へ重めのアイテムを乗せ、次にわにかわさん。わにかわさんはどうやら2個置こうと画策していたようですが、私がたった1個置いただけの海賊船がかなり不安定にグラついているのを見て2個置きを断念。とりあえず1個乗せを宣言し成功。Akiさんは超平和w

次の数字は、わにかわさん9、私も9、akiさん4

わにかわ「完全に私とかんちょー作戦被ってるわ~大丈夫なのコレ?w」

まあ、作戦というほどでもありませんが、先に上の方処理した方が後々有利かな?という理由で大きい数字を出す2人に対して、akiさんは一言「よくわからない」と言って安全策を取り続ける模様。これがとんだ女狐だと分かるのはもう少し先のお話……w

私はなんとかアイテムを置いてホッとした瞬間に、既に置いてあるアイテムが1個落下!それも素早くキャッチしてめでたしめでたし……と思ったら、逆側からもう1個落下してしまいアウト。+1アイテム。わにかわさんも同じく1つ落としてしまい+1アイテム。
akiさんノーリスクw

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その後も、akiさんは下の安全な場所から攻め続け、落とすのはいつも わにかさん もしくは私でakiさん超安全なポジションを築き上げw

akiさんノーミスであっさり置き終わって終了。akiさんの勝利。

akiさん曰く「どうせみんなミスするでしょ?冒険する意味が無い」だそうで……確かにw結果的にakiさんの思惑通りに進んだ感じですw

ちょっと盛り上がりが微妙なゲーム。
このゲームの良くないところは「落としてもキャッチすればOK」ってところですね。
まあ、ルールだけなら省いてプレイしてしまえば良いのですが、どうもこのルールのお蔭でそもそも置くこと自体を難しく調整しているような気がします。結構ポコポコ落ちる落ちる。

また、順番決めも漠然としているのが気になりました。キャプテンが任意で順番決められるのはちょっと理不尽気味。戦略要素が生まれるのは理解できるのですが、前述したとおり積むこと自体が非常に難しいので、手番操作してもあまり有利不利が変わらず、明瞭さが無い部分に対してだけモヤっとした印象が残りますw

このゲーム、ローカルルールとして、難しいこと抜きに時計回りにカード消費してアイテム置いて行けばよいのではないですかね?w

最近、ルールに改訂があったようですが、モヤモヤポイントが改訂されていたら良いなと、切に思います。見た目もギミックも非常に良いので、とても惜しいゲームでした。

そんな感じで、今日も「どうでもいい話」でした。

ではでは。

 
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小学生とのボードゲーム雑感

ボードゲームは、20代後半から30代後半くらいまでがメインのプレイヤー層であると言われており、実感値としてもその年齢層が多いと感じておりますが、低年齢層も僅かながら存在し、最近では、私の主催する「調布のあな」にも小学生(3年生?)にお越しいただいており、また、毎月楽しみにしてくれているとのことで、大変嬉しく思っております。

比較的プレイヤーの年齢層が高めである業界に於いて、小中学生ほどの年齢層の参加は大変貴重であり、そのままフリークとして歳を重ねることは無いとしても、幼少期に得た経験が、何れかのきっかけで大人になってから呼び起されることはよくあり、ゲーム会への参加がその下地となればと常々考えていたところ、小学校でのボードゲーム会開催のお話があったため、昨年よりお手伝いをさせていただいております。

保護者の方々としては、親同士、子供同士の親睦を深める会として開催されているかと思いますが、その目的はもちろん叶えさせていただく一方で、前述したような思惑を以てボードゲームの普及が出来れば良いと思った為、ボランティアを買って出ました。

昨年は暗中模索も甚だしく、ただ目の前の子供たちと楽しく過ごすことだけを考える数時間でしたが、本年は2回目となるため、若干の精神的余裕と前回を上回る協力者のお蔭で、多少ではありますが観察する余裕と考察の余裕が生まれたので、次回以降、もしまたお声が掛けられることを想定し且つ、他の場所でも同じような活動を予定されている方がいらっしゃることもあるかもしれませんので、気付いたこと、気にすべきこと、それら傾向と雑感をまとめておこうと思います。

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■子供はボードゲームの事を何も知らないと知ること

まず最初に感じたのは、今まで私が触れていた「ゲーム会に(能動的に)お越しいただくお子様」は、正に英才教育の施された「手続きを知っている子」「ボードゲームに理解のある子」なのだということです。

大人しく着席し
ルール説明を素直に聞き
順番を守ってプレイする

こう書くと、非常に基本的な、最早ボードゲームとはあまり関係ない次元の話のように見えますが、まずはここからです。
今回インストした小学3年生および小学4年生を対象として見ると、このあまりにも基本的な部分から問題が発生します。当方のゲーム会にお越しいただく9歳のお子様については、全く問題が無い部分だったため、この時点で躓くという懸念がありませんでした。

子供たちは「ボードゲーム」を知らないのです。

「ボードゲームを知らない」というのは、「ゲームのシステムやルールを知らない」ということではなく、それ以前の段階「ボードゲームは直感的にプレイ出来るものが非常に少ない」という部分を知らないということであり、プレイするに至るルール説明などの「手続き」「手順」といったものがあることを知りません。故にルール説明を聞かなかったり、順番を守らなかったりします。

ここは非常に難しいところで、ただ「楽しむ」ということが目的なら本来のルールやシステムなど要らないのかもしれません。彼らは、遊んでいて解らないところがあったとしても、マイルールを作って勝手に遊びます。それで十分に楽しめているのかもしれません。

故に「手続き」を厳格に行うことが正しいかどうかは難しい部分ではありますが、一応ボードゲームを楽しんで貰う会であるため、ルール説明等行っています。
しかし、前述したように子供たちはその必要性を知らないため、興味を持ちません。

ただ、前回を想いかえしてみれば、あまりこの部分が気になるようなことがありませんでした(多少は感じていましたが、それほど大きな障害である認識はありませんでした)
なぜか?
前回にあって、今回にないものは何か?どう影響しているのか?ここでひとつ、仮説を立ててみました。

■ボードゲームは親子ではじめる遊び

前回にあって今回にないもの、解り易いところで私は「保護者」ではないかと考えました。
前回は、保護者1に対して、お子様はせいぜい1.3程度の割合で、ほぼお子様は保護者同伴で参加されており、ゲームについてもお子様と保護者の方とで同卓で遊ばれている風景が目立ちましたが、今回はお子様のみの参加が多く、保護者の方1に対して、お子様は5ほどの割合でした。

前回ではあまり見られなかった子供だけの卓も多く、そういった子供だけの卓では顕著に子供たちの奔放さが発揮されていましたが、保護者の方が同席されるだけで、同席された方が直接的に自分の母親でなくとも子供たちは静かになりました。お子様個々の性分は変わらない故、集中力を持ってルールを聞くまでは至らないお子様もおりましたが、総じて「聞く体制」までは整っていたと思います。

子供の意識としては、知り合いの大人、もしくは直接的な親を前にして、緊張感が生まれただけかもしれませんが、たったこれだけのことでゲームが成立しやすい環境が出来ることは憶えておきたいと思いました。

転じて、やはりボードゲームを遊ぶ環境つくりは家庭から発することが望ましく、子供のころからゲームを楽しんで貰うには不可欠な要素であることを痛感しました。

また、今回の様な外で楽しむゲーム会についても、お子様が10歳くらいまでは親子で参加していただくことが、楽しいプレイ環境の構築は元より、運営側としてもスムースな進行が可能であるため望ましいと強く感じました。

■子供は飽きが早い

9歳、10歳の年齢は大人が考える以上に「考える力」を持っています。故に想像以上に難しいルールを理解してゲームをプレイすることが可能ですが、いかんせん「集中力」についてはまだまだ身についていないため、飽きが早いです。
これは前述した「ルールを聞いていられない」という内容にも関連しますが、ルールのみならず、プレイ中も集中力が散漫し、「つまらない」と感じた瞬間にゲーム自体を放り投げてどこかへ行ってしまうことも少なくありません。

大体、ゲームとして20分程度、インスト込みでも25分程度のゲームが集中力の限界であり、また、時間もさることながら決して単調にならない、適度に考える力を要求するゲームでないと、これもまた飽きが早いです。

この点から「子供はシンプルで解り易いゲームが良いだろう」という考えは多分に誤解を含んでおり、「シンプルで解り易い」は良い要素ですが、これが「簡単」「単純」と読み取られてしまうと、簡単/単純なゲームが喜ばれるかと言えば決してそういうわけではありません。私も当初決め付けて望んだ節があり、学ぶところが多々ありました。
そんな経験からの失敗例(=子供に喜ばれると思っていたが、あまり喜ばれなかったジャンル)をいくつか挙げてみようと思います。

まず、「パズルゲーム」
パズルゲームは、1ゲームだけなら喜んで付き合ってくれるお子様が多いです。その1ゲームでパズルが完成すれば続けて遊んでくれますし、パズルが完成しなければ「つまらない」と投げてしまいます。更にパズルが出来ない場合は、制限時間内でもパズルを放棄するお子様が多数おり、分かりやすく「出来る」「出来ない」が面白さに直結していることが伺えます。

次に「お絵かきゲーム」
お絵かきゲームもパズルと同様に「上手く描けるか」「描けないか」がそのまま面白さに直結しているようで、あまりゲームとしての評価はされませんでした。ただ、自分の絵と他のプレイヤーの絵を見比べる行為自体は楽しいようで、テレストレーションはそれなりに気に入って貰えた様子です。

最後に「アクションゲーム」
これも意外なのですが、全てではありませんがアクションゲームはあまり受け入れられていない傾向がありました。これも前述した2つと同じように「失敗したらつまらない」となってしまうためです。アクション要素自体は喜ばれますが、そのアクションが勝敗に直結すると、失敗したときにつまらなく感じてしまうようです。
そもそものフィジカル的な問題として、子供のアクション精度は低いため、大人が考える以上にアクションゲームは苦戦します。
ただ、1つだけ、アクションによって上に伸びていくタイプのゲームは喜ばれます。これは単に見た目から高揚感を得られているのではないかと考えられます。

■子供は勝敗が全て

子供にあまり喜ばれなかったジャンルを見ると、子供が「面白い」と感じるために何処に重点を置いているのかが見えてきます。

簡単に言えば「勝ち」は楽しくて、「負け」は楽しくないのです。

ゲームである以上至極当然な感情だと思いますし、ボードゲームは勝ち負けを決めるシステムですから非常に素直にプレイしているのだと思います。

故に勝ち負けがハッキリしているゲームが好まれる傾向があり、加えて大人はあまり勝ち負けを重視しないような「ディクシット」でさえ、子供たちは勝ち負けにこだわります。
家族でゲームをプレイする際は「負け役」と「勝ち役」を決めておいて、一方は常に負ける接待役としてお子様の自尊心を満たしモチベーションを上げ、一方はなかなか勝てない越えるべき壁として悔しさを植えつけ、やはりモチベーション向上を図る。そんな役割分担が出来れば、上手く子供のモチベーションを維持することができ、ボードゲームを長く楽しんで貰えるかもしれません。

■さいごに

長くなってしまいましたが、前述した内容は一般的な小学校3・4年生の話であって、恐らくこの年代はボードゲームの経験を積むことでもっと精度の高いプレイングが可能な年代です。集中力も、ゲームへの理解度が深まるほどに身についてくると思いますし、今までプレイ欲のなかったゲームにも取り組めるかと思います。

ただ、「初めてのボードゲーム」という話であれば、今まで大人が抱いていたイメージには多分に誤解が含まれていることを伝えたく、また、それが活かせる場面がもしあれば是非活用していただければと思った次第です。

これらはボードゲームに限ったことではなく、子供たちがどのような行動原理を持っているか?どのようにしたら物事がスムースに動かせるか?といった内容であれば通じるものがあるかと思いますので、色々なイベントで子供を対象とする際に参考になればとも思います。

最後に、今回子供たちに喜ばれたゲームについては敢えてあまり詳しく触れませんでした。
以前の日記にも多少は載せていますが、今回の日記の思惑として「○○が喜ばれるなら持参しましょう」といった「定番」を伝えることが目的ではないからです。

どのゲームを面白く感じるかは人それぞれであるため、一概に「面白い」「喜ばれる」と言えないという理由もありますが、もうひとつ大事なのは、子供たちにどんなゲームが喜ばれるのか?レコメンドされたゲームを右に倣えでプレイするのではなく、本文を読んでいただいた各々が考え、遊び方を想定し、ゲームを選びプレイする。そうやって結果的に子供たちにたくさんのゲームに触れてもらえればと思っています。

そして是非、失敗談、成功談などありましたら、お聞かせいただければ嬉しいです。

そんな感じで、長くなりましたが 今日も「どうでもいい話」でした。

ではでは。


 
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重さだけで飯が3杯食えるゲーム【ピックス】

▼ピックス ★★★☆
(PIX)
版元:GameWorks
著者:David Franck & Laurent Escoffier
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お絵かきゲームは数あれど、このピックスは「絵を描かないお絵かきゲーム」という一風変わった作品。
1970年代生まれ男性には馴染み深い「ドット絵」でお題を表現するというファミコン世代垂涎の逸品です。

ゲームはいくつかのチーム(ペアまたはトリオ)に分かれ、同じチームになったプレイヤーはそれぞれ同じお題でドット絵を作成します。このチームは協力的なチームではなく、ドット絵を完成させた際にチーム内でより少ないドットで絵を描いたプレイヤーから作品を発表できる要は「ライバル関係」です。

全てのプレイヤー間で最も早く絵を完成させたプレイヤーは、「ピックス!」の掛け声と共に場にある砂時計をひっくり返し、それ以外のプレイヤーは砂時計が落ちるまで(約30秒)に絵を完成させなければなりません。

時間が来たら答え合わせ。
チームメイトと使用したドットの数を申告し合ってより少ないほうから発表します。
ちなみに、赤いドットは1個で黒4個分、矢印は黒2個分に換算して数えます。

発表して正解が出れば、見事的中したプレイヤーとドット絵を描いたプレイヤー双方に得点が入りますが、発表が後手になってしまったプレイヤーには点数が入りません。
もちろん、先に発表したプレイヤーが正解してもらえなかった場合、後手のプレイヤーがドット絵を発表することが出来ます。ここで当ててもらえば同じように当てたプレイヤーと描いたプレイヤー(後手のみ)に点数が入ります。

もし、使用したドット数が同じであれば、一斉に発表して当ててもらえば発表した全てのプレイヤーに点数が入ります。

正解が出なかった場合は、絵を全てオープンした状態で、お題カードに書かれたヒントをひとつだけ出します。品とよって正解が出た場合は、正解したプレイヤーに点数が入り、描いたプレイヤーには点数が入りません。

これを規定回数繰り返し、より点を獲得したプレイヤーの勝利です。

今回は、ETさん、HTPさん、Takさん、ダイビキダさん、akiさん、私の6人で6ラウンドプレイ。

本来は2問ずつプレイしてチームを変えるのですが、今回は1問ずつ交代で行いました。

「絵を描かない」という点で、普通のお絵かきより軽いかと思っていましたが、そんなことも無くw
確かに、表現の限界があるため「絵の上手さ」についてはプレッシャーは無いものの、代わりに「表現力」を強く求められるため、画力よりハードルの高い「センス」を問われるゲームに。

まあ、それでも「所詮ドット絵」ということで、ドット職人でもなんでもない人達の集まりだと思うとそれなりに気楽です。

「しょーがないじゃん、ドットで表現難しいよ!」

そんな言葉が気軽に言える環境w
逆に見事表現出来ると歓声が挙がるので、それはそれで楽しいです。

ということで、実際にあったお題で作った私の作品を2つほど

▼作品その(1)
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意外に褒められましたこの作品。
場の流れで、前のラウンドで同じようなお題があり、ある部分の答えが回答者に伝わっていたため回答が早かったです。さて、何でしょう?答えは最後にw

▼作品その(2)
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これはHTPさんとペアのときだったのですが、お互いに全く同じものを2秒で作ったというw
表現の限界に挑んだ作品です。こういうのが良いですよね。

▼aki画伯
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これは「まんまる」のレポートでも書きましたが、akiさんが描いた「亀」です。
赤いドットがなぜか「産卵(たまご)」だという衝撃の事実に一同ポカーンとしましたw
言われて見れば真ん中の絵は亀を上から見た形に見えますが、産卵は言われても解らなかったです。

でもこの程度がちょうどいい。
このくらい緩い作品で盛り上がるのがこのゲームの楽しみ方なんだろうなと。

欠点としては、やはり「作品の出来」に盛り上がりが左右されるため、凡庸な作品やお題ばかりだとやや微妙な空気になることもしばしば。普通のお絵かきゲームなら、「画伯」であっても盛り上がりには必要不可欠ですが、ピックスは際立った「画伯」が出来難く、奇跡の1枚が生まれにくいことが最大の欠点かと思います。

とはいえ、これは「手軽さ」の代償なわけで、その分手軽に楽しめるゲームに仕上がっていて一概に悪くはないかなと。

あとは、コンポーネントが非常に重くてズッシリ感が心地よいですw
ハッキリ言って収納という意味では重いことはあまり歓迎されませんが、スカスカで軽いものが多い昨今でこの重量感はなんだか儲けた気がするとかしないとか。私は大好物です!

そんな感じで、今日も「どうでもいい話」でした。

ではでは。


■作品解答
作品(1) 犬小屋
作品(2) 国旗

でした。わかりましたでしょうか?(汗)


 
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適度な落石歓迎【ウッドチャック】

▼ウッドチャック ★★★
(Das grobe Kullern)
版元:Ravensburger
著者:Jens-Peter Schliemann & Bernhard Weber
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クマたちの山登りレースゲーム。

手番が来たら、ベアリング(岩)を3つ持ち、山頂にある穴から好きな穴を選んで投入します。
この山頂のギミックが良くできていて、同じ穴に入れてもベアリングが出てきたり出て来なかったり。
3個のうち出てきたベアリングの数をカウントし、基本その数分だけ自分の色のクマを進めます。

もし、自分のクマにベアリングがぶつかって溜まっていた場合、ベアリングが出てきた個数+溜まっている個数分だけマス目を進めます。ただし、同じクマにベアリングが4つ溜まってしまうとクマはベアリングを支えられなくなり元居たマスより下のマスで、石の描かれたマスまで落ちてしまいます。

また、各プレイヤーいずれかのクマがラッパのマークのせいろ……マスを通過すると、ボーナスタイム(?)として山頂のギミックが開放され、それまでに溜まっていたベアリングが一斉に放出されます。よくできてます。

これらを繰り返し、自分のクマ2つとも一番最初に山頂へと導いたプレイヤーの勝利です。

このゲームは本当にギミックが良いです
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今回はakiさんと2人プレイだったので、1人2色を請け負って、3頭クマを山頂まで持って行けば良い正規バリアントルールを採用。

最初は特に何の問題もなく、ベアリング運にも恵まれ毎回2マスずつくらいお互いに進んでいましたが、ラッパのマークを通り過ぎると状況が一変。山頂から降り注ぐベアリングがクマたちに直撃し沈む私のクマ。
すぐに石のマスがあったので被害は少ないものの、クマに溜め置いていたベアリングが解放されてしまいジリ貧。

なるほど、これは嫌らしい!やってみるか!と、私も3個ベアリングが溜まっているakiさんのクマ狙って投下するも、こういう時に限ってベアリングが1個しか落ちない&狙ったところに落ちない。

とりあえず、2人ともよぽど下のクマにベアリングが溜まっていない限り1頭のクマに集中してゴールを目指す形で集中。基本的にはakiさんのクマが山頂に常に近い位置に居ましたが、後から登る特権として、クマの居るマス目は移動するマス目として数えずに飛ばして良いというルールの下、私のクマが上手くすり抜けて3頭先にゴールし勝利するのでした。

ちょっと処理が煩雑な場面もありますが、基本的には解りやすくて、手番のアクションが楽しい良いゲームだなと。子供にはちょっと難しいゲームかと思いましたが、先日、小学校へ持っていったところ非常に好評でした。
見た目も良くて目を引いていたというのもありますが、特に女の子の食いつきが良かった印象です。

大人がプレイしても非常に面白いとおもいますが、この手の軽さのゲームにしては若干プレイ時間が長く、単調な面は否めないかもしれません。
でも良いゲームですよ。子供と一緒に遊ぶには最適なゲームです。

そんな感じで、今日も「どうでもいい話」でした。

ではでは。


 
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ゲーム会「まんまる」にお邪魔しました

毎月「船堀」で開催されているゲーム会「まんまる」に今月もお邪魔してきました。

いつもより若干早い時間に行ったので、着いた頃はいつもより人は少なめな印象でしたが、次第に人は増えいつもどおりに。

今回はちょっと時間短めに3時間ほどしか居られなかったため、プレイしたのは2ゲームです。

▼成敗(×2回)
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akiさんお気に入りの「成敗」、akiさんより「面白い」と聞いていたので念願のプレイです。
ゲームは、悪人を倒すために自身を強化したり情報を集めたりと非常に密度の濃い協力ゲーム。
確かに面白いってことで、2回プレイしてしまいました。そして2回とも負けましたw

▼PIX
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先日、調布でちょっとだけプレイして止む無く中抜けすることになってしまったPIXもちゃんとプレイできました。
お絵かきゲームは難しくて苦手ですが、ドット絵も同じくかなり難しいですね。
ただ、相当なドット職人でもない限り差が出にくいのでそこが免罪符となり手軽に遊べます。

写真は、aki画伯による「亀」だそうです。赤いドットは「産卵」と言われ一同クビをかしげるのでしたw

PIXが終わったところで、早々に撤退。
来月はお休みで、9月は1日の開催とのことなので、また都合が合えば伺いたいと思います。

そんな感じで、今日も「どうでもいい話」でした。

ではでは。


 
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国際頭脳スポーツフィスティバル2013

昨日、草場さんよりこんなチラシをいただきました

▼国際頭脳スポーツフェスティバル2013
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8月14日(水)~8月18日(日)の日程でパシフィコ横浜にて頭脳スポーツの祭典が行われるとのこと

▼公式ホームページ
http://mind-sports.jp/index.html

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こちらのイベントでは、ボードゲーマーにも馴染みのある「ブロックス」や「カタン」、「ラミーキューブ」「カルカソンヌ」といったゲームの大会も開かれるようで、大会が行われるゲーム数は30種類にも及ぶようです。
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また、ゲームを9種類に絞って小中学生限定のジュニア部門も下記の日程で開催される模様

・8月14日(水)
 将棋、動物将棋

・8月15日(木)
 囲碁、バックギャモン

・8月16日(金)
 カタン

・8月17日(金)
 オセロ

・8月18日(日)
 ドラフツ、ブロックス、連珠(五目並べ)

こちらは先着100名の事前申し込み制とのことなので、ご興味のある方は是非お早めに!

また、大会以外にも200種類以上のゲームが試遊できるとのことなので私も日程が合いそうなら、ちょっと覗きに行って見ようかなと思います。それにしても、パシフィコ横浜で5日間はすごい……

参加費も無料のようなので、お盆休みの空いた時間など、ふらっと行っても良いかもしれませんね。

そんな感じで、今日も「どうでもいい話」でした。

ではでは。


 
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小学校でボードゲームの普及を

本日は、都内のある小学校からの依頼で、NPO団体「ゆうもあ」さんと共にボードゲームのインストを行ってきました。

▼小学校概観……とても綺麗な外装の校舎です
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この試みは今回で2回目。と言うか2年目。
昨年もお邪魔したのですが、ありがたいことに今年もご依頼をいただくことができました。

▼会場は学校の「食堂」いまは小学校にこんな立派な食堂があるんですねぇ
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ゆうもあさんからは、お馴染みの草場さんを含め4名
私の方の呼びかけに賛同してくれたのは、川口ゲーム交流会の おばれいさん、浜Logのヒリュウくん&バロンくん、最近ゲームが目を見張るスピードで増えているレンさん、Twitterの呼びかけで来て下さった たっちーさんの5名合わせてインストラクターは10名。

対する参加者は、47名のお子様&父母の皆さん。
持ち込まれたゲームは90個ほどでした。結構なボリューム。

今回、ゲームをするのは主に小学3年生と4年生。
前回は保護者の方も多く、大人から子供まで年齢層が広い感じでしたが、今回は90%以上がお子様。
そりゃあもうテンヤワンヤですw

この頃のお子様は大人が想像する以上に難しいゲームも出来ますが、集中力はまだあまり身についておらず飽きっぽい子が多いので薦めるゲームが本当に難しいお年頃です。

難しすぎてもダメ
簡単すぎてもダメ
見た目が楽しくないとダメ
長いゲームはダメ
単調なゲームもダメ

そんな中、ウケていたゲームといえは、まずは「カヤナック」。
氷に模した「紙」を棒で突いて破り、釣り糸を垂らして魚を釣るゲームなのですが、この「紙を破る」という行為がバカウケ。ルールそっちのけで、とりあえず棒で穴を開けることを楽しんでいる子がたくさんいました。

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次に「ウッドチャック」
1ゲームやってそのまま置いておいたら、その見た目が良かったらしく次から次へと「やりたい」と子供が集まってくるくる。そこそこ面倒なルールもあるなか、これはちゃんとルールどおりに遊ばれていて、子供の理解力ってすごいなと。

あとは、定番の「お化けキャッチ」や、前回も評判の良かった「ディクシット」、「Q-JET」なんかもよく遊ばれていました。
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あと、テレストレーションも最初人を集めるのが大変でしたが、終わってみれば「ずっとできる」「一日やっていたい」など、飽きっぽい子供らしからぬ発言もw
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今回は3時間という若干短めの時間でしたが、子供たちはそれなりにゲームを遊べたようで、最後のご挨拶の際にみんなで大きな声で「楽しかった!」「ありがとおうございました!」と言ってもらえました。

こういうの見ちゃうと本当に子供って可愛いなと。

最後のご挨拶は、ゆうもあの北村さんと私の2人に機会をいただけたのですが、先に挨拶した北村さんがお子様たちに語りかけていたので、私は保護者の方々向けに「是非ボードゲームでご家族で集まる時間をつくってみてください」みたいな話をしました。僭越ながら。

こういった機会が沢山できて、興味を持ったお子様や父母の皆様が時間のあるときに家でゲームをするようになる。全員じゃなくても勿論良くて、今回来ていただいた方の中に1家族でもそういう団欒の場を作ることができれば、こういった活動は成功なんじゃないかと思います。

10年後、20年後、どこかのゲーム会で
「あのとき小学校で一緒にゲームしましたよ」なんて言われたら最高ですね。

そんな日を夢見て、今後もこういった機会は大事にしたいと思います。

もし、小学校や中学校、高校でも勿論大歓迎。
「ウチでもやって貰えないだろうか?」なんてご依頼がありましたら、都内近郊であれば少なくとも私は伺います。(他の人員は都度聞いてみます)
是非、興味のある方、「ウチなら出来るんじゃないか?」なんて心当たりのある方はお声掛け下さい。

もちろん無料です……伺える範囲でしたらw

この活動も、これからもっとたくさんして行きたいなと。
子供たちの笑顔がとても楽しく、体力的にはぐったりですが(笑)心は昨日の自分よりも元気になれる、そんな一日でした。

そんな感じで、今日は「どうでもいい は 無し」です。

ではでは。


 
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太古のカーリング2人対戦【ケイブマンカーリング】

▼ケイブマンカーリング ★★
(Caveman Curling)
版元:Gryphon Games
著者:Daniel Quodbach
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去年のテンデイズさんの2周年セールの際に購入して、インストする機会はあってもプレイする機会が無かったケイブマンカーリング。
基本2人用なので、akiさんとやるのに丁度良いってことで引っ張り出してみました。

ゲームは本当に「指で弾くカーリング」といった感じ。

各プレイヤー交互にストーンを指で弾いて円の中心部により近い場所にストーンを置くことを目指します。
ストーンは、中心線より手前で止まってしまったら除外、もちろんボードの外に出ても除外ですし、ボードの奥のバーに当たっても除外です。この辺りも実際のカーリングと一緒。

得点方法についても、円の中心部に近いストーンを置いたプレイヤーのみが得点し、相手プレイヤーの最も円の中心部に近いストーンより更に内側にあるストーン(円の中にあるもののみ)の数だけ点数になります。
これも通常のカーリングと一緒。

カーリングと違う点は、特殊な「オノ」と「トーテム」をアイテムとして持っており、1投につき1アイテムまで使えること。
オノは投げたストーンをオノの長さ分移動させることができ、トーテムはストーンの上に乗せることで、仮にストーンが弾かれても落ちたチップの場所にストーンを維持するか、回収して1投余計に行うかを選択できます。

お互いに6投ずつ行い、前述したように得点を獲得し、これを繰り返して先に6点獲得したプレイヤーの勝利となります。

ルールを説明したうえで早速akiさんとプレイ。

この手のゲームは力加減が掴めるまでなかなかゲームにならずw
二人とも最初の2投は真ん中より先にすら行かず、3投目は逆に飛ばしすぎる展開。

「難しいねー」

なんて言ったそばから、かなり円の手前ながらも、やっとakiさん投石成功!
安堵の表情と、場所が微妙だなという表情を見せるakiさんでしたが、私の次の投石はほぼ円の中心部に達するナイス投石!

akiさん悔しがるかと思ったら、一緒に驚き喜んでいる様子。よかったよかった。

その後はakiさんも私も順調に円の中にストーンを収め、結局ほぼ円の中心に陣取っていた私が1点だけ獲得して次のラウンドへ。確実に成長が見える二人。

新しいラウンドは、前のラウンドで点数を獲得したプレイヤーから始めるルール。この辺りも実際のカーリングと一緒。と言うのも、カーリングというゲームは後手番が有利なゲームなんですね。最後に投げるストーンが全て状況をひっくり返すことが多々あるので。

ただ、このゲームに関しては「アイテム」があるため、ラウンドを重ねるうちに「先手番有利なんじゃ?疑惑」が浮上してきました。先に中心部に付けてトーテム置いたらかなりの有利です。もちろん技量を伴うので必ずしも出来ることではありませんが……

そんな話をしつつ、akiさんと数ラウンド遊びましたが、結構点数が伸びず文字通り一進一退。

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結局5対5までもつれ込んで、最後にakiさんが堅実な攻めを見せて1点獲得で終了。
akiさんの勝利となりました。


本当に家でできる指カーリングですねw

「カーリング」はストーンをカーブさせるから「カーリング」なんだそうですが、このゲームは流石にカーブをかけられないので、直線勝負でやや展開が単調です。

で、ガチでやると本当に点数が伸びないんで意外に時間も掛かります。見た目ほど軽くない印象。
もう少しテンポが良ければ小さい子にも勧められるのですが、この長さだと飽きてしまうでしょうね。
ちょっと残念です。

ちなみに、完全に雑談ですが、先日、社員旅行で軽井沢へ行った際に「カーリング体験」なるものを「見学」してきましたw 腰痛めていたので出来なかったので「見学」です。私の企画だったので、こちらも本当に残念。

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この体験教室でカーリングの知識を得ていたので、少しゲームも楽しくなった気がします。

そんな感じで、今日も「どうでもいい話」でした。

ではでは。


 
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あ?あれ?いま何枚目だっけ?【メメント】

▼メメント ★★★☆
(Memento)
版元:Kosmos
著者:Paolo Mori
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前回のメビウス頒布会より、小箱のメメントをakiさんとプレイ。

ゲームは色と形の組み合わせ、計8種類の条件を上手く組み合わせて得点を稼ぐというもの。

条件カードはよくシャッフルして山札とし、ゲーム毎に8枚オープンします。条件カードには、同じ図形、あるいは同じ色のカードを何枚集めたかによって何点もらえるか、たとえば「カード1枚につき1点」とか、「カードを偶数枚持っていれば1枚につき1点」などといった条件が書かれており、それが図形や色に紐づいて、1ゲーム中8枚全ての条件が適用されます。

つぎに図形の描かれたカードをよくシャッフルし、上から10枚を裏向きのまま山札として、残りのカードを適当に3つに分けて表向きに山札とします。これで準備完了。

1ゲーム目は年齢の若いプレイヤーから、2ゲーム目以降は点数の低いプレイヤーから手番を始め、手番が来たら山札からカードを1枚取るか、パスするかを選択します。

カードを獲得したら、獲得したカードは裏にして手元に起きます。以降ゲーム終了までカードを見てはいけません。パスはソフトパスで、再び手番が回ってきたとき再度、カードを取るかパスするか選べますが、全員が連続してパスしたらその時点でゲームは終了となります。

ゲームは前述した「全員がパス」あるいは山札がなくなったときに終了となり、得点を計算し、これを3ゲームして合計点の高いプレイヤーが勝利です。

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要は、記憶ゲーですね!akiさん渋い顔。私はきっと楽しげな顔w
いや、決して記憶ゲームは得意ではありませんが、パズルゲームよりは好きです。
逆にakiさんは記憶ゲームは本当に苦手。

1ゲーム目は2人とも内容が把握しきれて居なかったので様子見プレイ。
条件カードも「緑のカード1枚1点」「●のカード奇数枚数で1枚1点」とか比較的マイルドなものが多く、とりあえず手持ちのカードをそろえる2人。

でもやっていくうちに、何を何枚持っていたか微妙に忘れてくる仕様w

とりあえず、星形(?)の図形7枚集めると10点という条件があったので、それを目指して、他のカードもオマケ程度に収集。akiさんは本当に苦手らしく、いつもどおりウンウンうなりながら1手1手慎重に進めている。

そんな悩んでいるakiさんを尻目に、うまく星形を7枚集めた私は、他の条件もいくつか満たしていると確信しパス。akiさん「え?」といった顔をするもそのままパス。1ゲーム目終了。

akiさんはコンスタントに点数を稼いでいたが、やはり1つ数え間違いをしていたようで、「あと1枚あれがあれば!!」と悔やみ、私も星型で10点を獲ったものの、カウントミスをしてマイナス条件を満たしてしまい結局akiさんと同点w

2ゲーム目は条件カードが「自分より少ない枚数のプレイヤーが居なかったら」とか「0枚のプレイヤーが居たら持っている枚数だけマイナス」などという少々トリッキーなものが多く、これまた各条件のカウントが難しいw

そんな中、赤いカードの条件が前述の「0枚のプレイヤーが居たら持っている枚数だけマイナス」だったにも関わらずakiさんがイキナリ赤いカードを獲得……もうここは、赤さえ獲らなければ勝てるんじゃないか?なんて思いましたが、そうは上手く行かず、止む得ず赤を引かされてしまう展開に。ここで路線変更。

しかし、赤マイナス狙いで立ち回っていたため、あまりまじめにカウンティングしておらず、仕方が無いので安全圏内で早々にパス。akiさんは続けるかとおもいきや、akiさんもパスに乗り決算へ。

案の定、お互いにあまり高得点には結びついておらず、ギリギリ私が1点差で勝利することができました。
ここで時間も時間だったので3ゲーム目を行わずに終わりにしました。

akiさん「思ったほど点数差がつかないね」と最後は楽しげ。


なかなか面白くも、ガッチガチの記憶ゲーム。

自分が何を獲得したか確認できないので、条件を満たすために何を何枚獲得したか記憶するのはもちろん、他のプレイヤーとの比較もあるため、ある程度相手の獲得も覚えていなければならず。
頭から煙が出てくる感じを実感できますw

その分、答え合わせの瞬間と、上手く集められていると実感できているとき(たとえそれが間違っていても)は非常に楽しいので、この悩ましく立ち回るプレイ感、私は好きです。
おすすめ!

そういえば、全然関係ないのですが、このゲーム条件カードに言語依存があるため、和訳シールが付いてきます。
その流れで(あとブルッへのカードの話もしていた流れで)先日、メビウスのおやじさんが

「シールってみんなカードに貼るの?好きな人はカードに(もったいなくて)貼れないんじゃないかな?」

なんて言っていましたが、どうなんでしょうね?
私は結構貼ってしまいますし、仮にデザインを潰してしまうのが勿体無いような綺麗なカードならシールを自作したりしますが、結果貼ることは同じです。

確かに貼らずにサマリ化する方もいますし、スリーブの上から貼る方もいらっしゃいますが、どの辺がマジョリティなんでしょう?個人的にはみんな結構貼っちゃうんじゃないかと思っているのですがw
このあたりは性格が出そうな話だなと。

そんな疑問も持ちつつ、そんな感じで今日も「どうでもいい話」でした。

ではでは。


 
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第2 四半期 購入状況集計

今年もアッサリと上半期が終ってしまいました。

正に光陰矢のごとし。こんなことを言うようになった自分は、もう歳をとったのだと自覚するところです。本当に時間の経つのが早い。

さて、半年終わったところで、今年のボードゲーム半期決算をしておこうかなと思い、いつも付けているボードゲーム帳簿(所持ボードゲーム一覧)を集計し、この半年の購入個数、購入金額、それぞれの平均値を出してみました。

まず「購入個数」と「購入金額」をグラフに落とし込む作業から

▼上半期購入推移
図1


明らかに買いすぎです……
特に4月の弾けっぷりが凄いです……

4月になにがあったか紐解いてみると、海外から10個、交換会のネタ仕入れついでに武器商人から10個、GMで10個、オークションで5個、頒布会含むメビウスさん5個、友人から3個……

イ、イベントが重なってたからしょうがないですよね(震え声)


▼現在に至るまでの推移(最新版)
図2


こちらは、ボードゲームを買い始めてから現在に至るまでの購入推移に、本年上半期を加えてみました。
明らかにエスカレートしてます。エスカレートするド素人ゲーマーです。

円高も右肩上がりなら(最近は円安傾向ですが)、私の購入件数も右肩上がり。
数字にまとめてみるとちょっとしたホラーです。背筋が凍ります。納涼に最適かもしれません。


次に、「合計購入数」「平均月間購入数」「平均購入単価」を算出してみました。

【合計購入数】
2013年 163個(6月まで)
--------------参考
2011年 103個
2012年 242個

【平均月間購入数】
2013年 27個/月(6月まで)
--------------参考
2011年 10個/月
2012年 20個/月

【平均購入単価】
2013年 2,405円(6月まで)
--------------参考
2011年 3,196円
2012年 2,761円

昨年1年間の購入数が242個で、今年半年の購入数が既に163個。
消化日数1/2に対して、購入比率は2/3です。明らかにペースが上がっています。

ただ、購入単価はかなり抑えられている模様。

要因としては、新作と旧作の比率の変化でしょうか。
昨年末くらいから顕著に新作の輸入タイトルが増えたと感じますが、新作の購入数はあまり増えていません。
いかに新作が多くとも、琴線に触れる作品はある程度決まっているのであまり影響はありませんでした。
逆に、過去作(主に絶版品)を輸入する機会が多くなり、こちらは比較的低コストで購入できるため、平均額を下げています。

円高に助けられた部分もありますが、昨今の円安期にも購入はしているので、そこまで影響ないかと。

なんにせよ、非常にマズイ状態なので、もうちょっと購入を自粛しようと思っています。
そして、このレコーディングは半期に一度ではなく、毎月ちゃんと付けることで、計画的に購入することを心掛けたいなとも思いました。

最近ゲームを買いすぎてしまって、楽しさの中にも自戒の念が見え隠れする方は、是非、記録をこまめに付けるだけではなく、集計作業もこまめにすることをオススメします。

本当に危機感が違いますからw

そんな感じで、今日も「どうでもいい話」でした。

ではでは。


 
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鏡で作る4つの絵【ミミクリ】

▼ミミクリ ★★★
(Mimikri)
版元:Zoch
著者:Brigitte Pokornik
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その綺麗な箱絵から、常々プレイしたいと思っていたのですが、なかなか機会に恵まれず。
先日、やっと自宅でakiさんとプレイすることが出来ました。

ゲームは5種類のタイルのうち1枚を鏡が仕込まれている蝶の羽の形をしている枠にはめ、出来た絵柄と同じタイルを探し当てる記憶と予測能力が試されるもの。

プレイヤーは手番が来たら、お題となるタイルの山から1枚を引き、タイルを枠にはめます。
全てのプレイヤーが鏡によって左右対称になる絵柄を確認したのち、手番のプレイヤーから時計回りに場に伏せられたタイルをめくります。

めくられたタイルはめくったまま置いておき、お題と同じ絵柄のタイルが引かれるまで続けます。

いずれかのプレイヤーが絵柄を引き当てたら1ラウンド終了。タイルを当てたプレイヤーが場のタイルを引取り、場のタイルを全て裏返しに戻したのち、手番が時計回りに移動して以降同じように繰り返しです。

もし手番プレイヤーがお題タイルを鏡の枠にはめたとき、既に取られている絵柄になってしまった場合、何もせずに手番が左へ移動してしまうので注意が必要。

場のタイルが全て獲得されたらゲームは終了となり、最も多くの枚数を獲得していたプレイヤーの勝利となります。

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ゲーム内容は非常に簡単。
基本は記憶ゲームなので、akiさんより恐らく得意だろうと思って始めたこのゲーム。

始めてみると意外に難しい……

タイルを記憶することよりも、枠にはめたときどんな絵柄になるのか?予測するのが意外に難しく。
正確に予測できれば当然有利になるばかりではなく、既に出た絵柄を作ってしまうと不利にも転じるので、このはめるアクションがお互いにちょっと長考気味に。

akiさんはこれが比較的得意で、私は考えた末に結局「とりあえず適当に!」といった感じではめて失敗するタイプ。ちゃんと考えれば分かるんですよ。本当に!

が、めんどうくさくなってしまうんですw

ただ、どちらかと言うと記憶の比重が高いので、記憶ゲームの苦手なakiさんに比べ、タイルの獲得自体は私の方が多く、ゲームの勝敗的には私の勝利。最後ちょっと追い上げられて冷や冷やしました。

前述したように「記憶ゲーム」であるものの、一番盛り上がるのは「鏡のわくにタイルを差し込むとき」で、ここで予想通りの絵柄になってガッツポーズしたり、予想外の絵柄になってガッカリしたり一喜一憂するのが楽しいゲーム。

ルールも解り易いので子供でも楽しめそうですし、なんといっても子供とやると勝てない代名詞的なゲームです。子供の記憶力がいかんなく発揮されそうw

ただ、大人にはちょっと物足りないかもしれませんね。
とはいえ、アイディアもギミックも、そしてデザインも非常に雰囲気が良いので、私は好きです。

そんな感じで、今日も「どうでもいい話」でした。

ではでは。


 
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ドイツ年間ゲーム大賞決まる

先日ノミネート作品が発表されたドイツ年間ゲーム大賞の大賞受賞作が本日発表されました。
結構、twitterなどでも話題になっているのでいまさらですが一応書いておこうかなとw

▼ノミネート作品おさらい
ドイツ年間ゲーム大賞ノミネート作品を漁ってみた

年間ゲーム大賞(Spiel des Jahres)受賞作品

世界の七不思議で有名なフランスのデザイナー「A・ボザ」作の協力ゲーム。自分以外のプレイヤーの意図を読めるかどうかが試され、またその答えが周囲に丸見えであることから、非常にプレイヤーへのプレッシャーが大きいゲーム。
故に小箱のカードゲームでありながら、私の所感としてはあまり初心者向きではない印象。一般向けゲームを排出したがるSDJに妥当かは意見が分かれるところ。
しかし、「インディーズゲームの再販」「カードゲーム」「小箱」というこのゲームが大賞を獲るということは、色々な意味で大賞の敷居を下げていて、来年以降の動向が楽しみでもあり怖くもある。



年間エキスパートゲーム大賞(Kennerspiel des Jahres)大賞作品

▼アンドールの伝説(Die Legenden von Andor)
BGGページ
アークライトから日本語版が予定されている、アスドール・フランス年間ゲーム大賞受賞作。HANABIに続き、こちらも協力ゲーム。今年のキーワードが「協力ゲーム」であったと象徴付ける結果となっている。
こちらについては内容があまり確認できていないので、私的なコメントできずw
おとなしく日本語版を待ちたいと思います。 



年間キッズゲーム大賞(Kinderspiel des Jahres)大賞作品

▼お姫様を助けるのは誰だ(Der verzauberte Turm)
「黒○○ 危機一髪」のようなギミックと、磁石を使ったカギ探しのギミックが秀逸なので、大人も楽しい、もちろん子供も楽しい作品。
キッズ部門の発表は先だってあったのですが、一応。キッズ部門だけ大賞予想当たりましたw
大人にしてみればゲームとしての物足りなさはあるものの、単純にギミックで盛り上がりどころがあるので、プレイは非常に楽しいです。彗星のごとく現れたブラント夫妻は、これでエキスパート部門(村の人生)とキッズ部門の2部門制覇。来年は年間ゲーム大賞を狙いに来るのでしょうか?
個人的には、今年「サンマロ」と「ラ・ボカ」で狙っていたのではないかと思いますがw
 


その他、詳しくは公式ページ参照のこと

▼Spiel des Jahres 2013
http://www.spiel-des-jahres.org/cms/front_content.php

今年もまた、沢山良いゲームとめぐり合えました。これからもまだまだめぐり合えると思いますが、とりあえず1つの節目ということで。
来年も楽しいゲーム、楽しい予想で盛り上がれれば良いなと思います。

そんな感じで、今日も「どうでもいい話」でした。

ではでは。
 
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満員御礼「第31回 調布のあな」ありがとうございました

昨日、天気に恵まれすぎて猛暑の中開催された「第31回 調布のあな」
今回も沢山の方にお越しいただきました。本当にありがとうございます。

昨日は早速朝からトラブル発生!
どうやら小田急線が人身事故で止まっているようで、タクシーを呼ぼうとしたら「人身事故の影響で忙しくて車が手配できない」と言われ、近くの街道でタクシーを拾うためとりあえず出るも、タクシーは止まるものの
「ウチ川崎タクシーだから調布行かないよ」などと、露骨に乗車拒否されw

予定より10分遅れの到着(汗)
せっかく新平さんにお手伝いに来ていただいたのに本当に申し訳ないスタートでした。

前々回くらいから新しい方も増え始め、お友達を連れてきてくれる方が居たり、もちろんリピーターの方も多く、引っ越してしまってなかなか来られないなか寄って下さった方などお集まりいただき本当に嬉しい限りです。

今回は53ゲーム、60プレイほど遊ばれていたようです。
例のごとく、漏れもあるかもしれないので、数字は参考ですが、とても沢山のゲームが遊ばれていました。
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お持込も、例のごとくたくさんいただき、本当にありがたい限りです
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アグリコラなどの重量級ゲームから軽いゲームまで内容もバラエティに富んでいる感じです
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年齢層も子供から大人まで、幅広い会になってきました
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ゲーム会後のアフターも今回は20人くらいの方がいらして、最終的には25時までサイゼリアで飲食。
ワイン(マグナム)を4本以上空けましたw お話もとても楽しく、過去最高の長居です。

いつも主催者として楽しくやらせていただいていますが、今回はいつにも増して楽しい会でした。(お酒もたくさん飲みましたw)本当に参加者の皆様に恵まれた会だと思います。ありがとうございます。

次回は8月3日(土)となります。
お時間ございましたら是非また、ご参加くださいませ~

よろしくお願いします

【参加受付中】
▼Twipla
http://twipla.jp/events/56438

▼mixi
http://mixi.jp/view_event.pl?id=74220815&comment_count=49&comm_id=5659781

そんな感じで、今日も「どうでもいい話」でした。

ではでは。
 
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隠れすぎてて全然見つけられない(涙)【葉っぱでかくれんぼ】

▼葉っぱでかくれんぼ ★★☆
(Die verzauberten Rumpelriesen)
版元:Drei magier
著者:Carlo Emanuele Lanzavecchia & Walter Obert
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6月のメビウスさん入荷の新作。
メビウス頒布会は、頒布会ゲームの他にも追加で新作を先取りできるのが嬉しいです。
全部買うわけではありませんが、気になったものはお願いする感じです。

この「葉っぱでかくれんぼ」も、ニュンベルクの情報や、海外のショップの新作情報で気になっていたゲームのひとつだったのでお願いしました。

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葉っぱでかくれんぼは、棒を使って巨人のコマを倒さないように、且つ、葉っぱを落とさないように、葉っぱの下に隠れている妖精を掘り当てるゲームです。

ルールは簡単で、手番が来たらお題となるカードをめくり、砂時計をひっくり返します。
砂時計を動かしてもすぐに探索できるわけではなく、必ず

「蜘蛛の糸とカエルの脚、巨人よ眠れ」

という呪文を叫んでからでないと探索できません。そういうルールw

探索は、カードに描かれている妖精と同じ妖精を探します。時間内に妖精を見つけたらカードを表のまま手元に獲得し、葉っぱを均して次の手番のプレイヤーへバトンタッチ。

もし、時間内に妖精を見つけられなかったり、巨人を倒してしまったり、葉っぱを落としてしまったり……要は失敗した場合は、やはり葉っぱを均した後、ボードを90度回転させて次の手番のプレイヤーへ渡します。

これを繰り返し、お題カードが無くなったらゲーム終了。解決したカード枚数の多いプレイヤーの勝ちです。

今回はakiさんと2人でプレイ。

アクション自体は非常に簡単なゲームですが、これが意外と妖精をみつけられない。
オマケに、巨人を倒さないように立ち回るのも意外に難しくて、2人とも全くカードを獲得できない。

また、最初の呪文が曲者で、覚えてしまえばなんてことは無いのですが、ただでさえ短い時間がロスするのでだんだんと早口大会にw そのうち

「いま、カエルじゃなくてカニって言ったでしょ?」

なんて指摘されるようになったり。端折りすぎてもダメw
また、探すべき妖精は、どの妖精もいくつか非常に似ているものがあって紛らわしく「あそこで見たんだけどな?」なんて思っていても、実は違う妖精だったなんてこともしばしば。

途中まで2人とも全く妖精が見つけられなかったのですが、こういうゲームはどちらかと言うとやはりakiさんが得意で、妖精2人の先行を許してしまう。

負けじと私も2人見つけましたが、そのころにはakiさんも3人目を見つけていて程なくゲーム終了。
akiさんの勝利となるのでした。

見た目非常に可愛いし良い感じなのですが、見た目の盛ったコンポーネントとは裏腹にゲーム自体はかなり地味ですw
妖精探しも結構難しく、棒で葉っぱを避けるアクションも思ったより難しいので、純粋に子供がプレイするには、アクションが難しいかもしれません。

あとは、妖精が解りにくくて探しにくく、これは難易度を調整した結果なのでしょうが、あまり記憶勝負にならないので見つけたときの爽快感が薄いのが残念。

ただ、単に葉っぱを避ける作業だけでも楽しい気持ちになりますので、機会があれば是非。

そんなこんなで、今日も「どうでもいい話」でした。

ではでは。

 
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これボードゲームなの?【ディスクランチャー】

▼ディスクランチャー ★☆
(Launch Frying Disk)
版元:AMUSED GAMES
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akiさんとのちょっとした時間つぶしに、以前500円で買ったこのゲームを。
この機会を逃すともう二度とやらなさそうな気がしたのでとりあえず無言で渡しました。

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ゲームは簡単で、手元の「シューター」にコインを1枚入れて撃ち出し、相手のシューターの脇にある2箇所のゴールに入れるだけ。
ゲームは同時に行い、双方のコインが切れたら終了。より多くコインを入れていたプレイヤーの勝ちです。

自分のコインを入れるのは勿論ですが、相手のコインをはじいて入れても良し。とにかく入れば正義ですw

もう本当にこれだけ。
でも意外とシューターの力下限が難しく、思いっきり飛ばすと場外に行ってしまうし、抑え目にしてもチョロチョロと手前で止まってしまうし……イライラしますw

ただ、そんな中でも、場に残ったコイン同士がぶつかって相手のコインを相手のゴールに押し込んだりもできるため、それなりに白熱します。慣れてくれば。

でも、まあ、これだけのゲームですw

akiさん曰く「結構好きだけど、これボードゲームなのかな?」

まあ、ボード使ってますから(使い方は変化球ですが)ボードゲームなんじゃないですかね?w
パーティージョイってやつですね。まあ、多少はこういうのもアリかと。

惜しむらくは、もうちょっとコインが厚手だと良かったんじゃないかと。
コインが薄々なんで、コイン同士の「弾き」が狙いにくい感がありました。ここが改善されるだけで、安っぽいパーティージョイから、一般的なパーティージョイに格上げです!(一般的ってなんだろう?w)

そんなこんなで、今日も本当に「どうでもいい話」でした。

ではでは。
 
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ドイツ版7ならべ?【エルファーラウス ボードゲーム】

▼エルファーラウス ボードゲーム ★★★
(Elfer raus! Das Brettspiel)
版元:Ravensburger
著者:Reiner Knizia
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評判の良し悪しが結構極端に語られている「エルファーラウス ボードゲーム」
以前から、akiさんが「私は好き」と言っていたのですが、他の方からは「微妙」という声もあり、気になっていたのですが、入荷後すぐに売り切れのサイクルにハマってしまい(汗)
在庫が無いところを、ワケアリ品をお手頃価格で譲っていただきました!

ゲームは1~20の数字が書かれたタイルを繋ぐ、タイトルにも書いたように「7ならべ」
7ならべと違うところは、各プレイヤーで全てのタイルをシェアしないことや、一度の手番で出せるタイルが3枚までであること、4色全てが完全にセパレートではなく、3、8、16、18の一部は列が接していて出しやすかったり、1と20はどれか一枚でも出されればどの色も出せるようになったりすること。あと、大きいのがパスがないこと(出せるものがある場合必ず出さなければならない)辺り。

出せるものが無くなったら、袋からタイルを引いて、引いたタイルが出せるものならそのまま出しても良いですし、出せなければ最大3回まで袋から引き続けます。

また、同じ列の連続するタイルを2枚以上出すと、手元のタイルを1枚、相手に押し付けることもできます。

これらを繰り返し、先に手元のタイルを無くしたプレイヤーの勝利で、勝利したプレイヤー以外は手元にあるタイルに書かれている数字の合計がマイナス点となります。

ルールブックによると、これを1ゲームとして、プレイヤー人数と同じ回数のゲーム数をプレイして、その合計点数で競うのが望ましいとのこと。

今回は2人なので2ゲームプレイしました。

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1ゲーム目は、初期タイルが非常に良く、序盤サクサクとタイルを繋げていく私。
akiさんは出せたり出せなかったりを繰り返すのですが、出せるときは1色で連続出しをするため、タイルが結構な頻度で押し付けられて来ます。

「揃わないなぁ~出せないなぁ~」と言いながら、序盤調子の良かった私と手元のタイル数はあまり変わらないakiさん……正に一進一退。

そうこうしているうちに、とうとう私も弾切れとなり、袋から補充(?)したタイルが手元を圧迫して焦っていると、akiさんはしれっとタイルを押し付けて来たかと思うと一言。

「はいあがり♪」

いつの間にかタイルが無くなっているakiさん。得意気なakiさんw
意外にあっけなく終わったので拍子抜けな私。

負けはしましたが、持っているタイルが小さい数字ばかりだったのでマイナス22点でなんとかストップ。
あぶないあぶないってことで規定どおりもう一戦!!

2戦目は双方、初期タイルが良くない模様。
2人とも暫くタイルを増やし続け、迷走するなか、先に抜き出たのは私。
akiさんはどうやら大きな数字ばかり引いて、あmったく繋げられないらしく、「ここ(大きな数字の場所)スッポリ空きすぎてて辛い!w」と何度も言っていました。

1ゲーム目とは逆に、私が上がり確定まで早々に持ち込み終了。

akiさんは案の定大きな数字のタイルばかりで明らかに合計が22より大きいので、総合点で私の勝ちとなりました。


なるほど、本当に7ならべですw

個人的には可もなく不可もなくという印象で、確かにテンションが上がるほどのゲームではないかな?と。
もう1つ言えば、7ならべにおける「パス」という要素が案外と大きいなと。

システム的に7ならべに+αされていて作戦の立てようはあるのですが、その作戦が成功するかどうかはやはり運任せな部分は否めず。そういう意味では先日プレイした「ビット」と全く同じで最善手を追っていても上手くいきませんし、そもそもこのゲームについては、出せるものがあればマストで出す必要があるので手元のタイルコントロールが上手く行くかどうかも運の要素が強いです。

ここが楽しめるかどうかが評価の分かれ目かなと。

で、話を戻して「パス」の要素があるほうが、今以上に場のコントロールが可能で、他のプレイヤーとの絡みも生まれる為、ゲームとして秀逸なのではないかと。そんな印象。

悪くは無いので、友人と集まってちょっと出して遊ぶような、そんなカジュアルな遊び方なら良い回り方をしそうだなと思いました。一晩中できそうです。

そんな感じで、今日も「どうでもいい話」でした。

ではでは。


 
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知ってます!テ○リスですね!【ビット】

▼ビット ★★☆
(Bits)
版元:Ravensburger
著者:Reiner Knizia
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2人で手軽に出来るパズルゲームと言うことで白羽の矢が立ったビット。
買ったは良いもののプレイできておらず、丁度良いということでakiさんにルールを把握してもらい(おい)プレイしました。

ルールは簡単で、毎ラウンド1枚めくられるお題を達成するために、毎手番タイルを1枚ずつ置いていくだけです。
手番では、どのタイルを使うか指定するチップを1枚めくり、めくられたチップに指定されたタイルを全てのプレイヤーが同時に個人ボードにプレイします。

タイルはボードの「上から下へ落ちている」体で、引っかかったらそこで止まってしまいます。
見た目もやっていることもテト○スですが、ひとつ違うのは、テ○リスの様に落ちている間に横にずらすようなことは出来ず、必ず真っ直ぐ落ちます。横にくぼみが出来たらそこはラウンド中埋まりません。

全員がパスをするか、タイルが置けなくなったら終了で、お題カードを確認し、お題に沿った形が出来て居れば得点になります。

ゲームは4ラウンド行うため、お題カードは4枚めくられますが、めくられたカードの条件は全て重複するため、ラウンドが進むごとに得点条件が増え、得点し易くなる反面、3ラウンド目のみお題がマイナス(達成するとマイナス得点)になるので、注意が必要。

前述したように4ラウンド行って、得点の合計が最も多いプレイヤーの勝利です。

akiさんは暇つぶしに1人で遊んでみたらしく、私がプレイする前に感想を言いました。

「あまり面白くないかも」と……始める前に言わないでw

そんな発言もあってちょっと不安だったのですが、実際にプレイしてみるとそんなことはなく。
毎回めくられる指示チップ運に左右されるのは否めませんが「どこをどう残すのか?組み上げるのか?」を考えるのは結構楽しく、「あんまり……」と言っていたakiさんも、ゲーム中は悩ましさにうんうん言っていましたw

パズルゲームはやはりakiさんに一日の長があるのか?1ラウンド目は私8点、akiさん14点。
2ラウンド目、私12点、akiさん18点、3ラウンド目、私3点、akiさん18点と完全に大差をつけられ、もう負けはほぼ確定だったのですが、最後のラウンドだけ私22点、akiさん13点と勝てたのでまあ、満足。

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私は、引き運を信じて、最善手を尽くしたつもりだったのですが、思うようにタイルが出て来ず点数にならなかった感じです。
対するakiさんは、1人で遊んだ経験則で、とりあえず点数作れるところは作っておく作戦を行い、こちらは功を奏していたようです。

作者はクニツィア先生。あまりクニツィアっぽくは無いですねw
ジレンマは薄め、運の要素は高め、ちょっと考える部分もあって、ゲームとしては非常に分かり易い……そんな感じで、非常に綺麗にまとまっているとは思うのですが、綺麗過ぎて物足りない印象はありました。

もうひとひねり欲しかったかな?

クニツィア大好きakiさんは、このゲームがクニツィアだと知ると「悪いクニツィアだね」とバッサリw
いや、そこまで悪くないと思うのですが、物足りなかったようです。
ここまでバッサリは珍しいw

そんな感じで、今日も「どうでもいい話」でした。

ではでは。


 
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シノビの道はドロボウ稼業?【忍者刀】

▼忍者刀 ★★★
(NINJATO)
版元:Z-Man
著者:Dan Schnake & Adam West
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たまには重めのゲームもやろうということで、週末の「調布のあな」で恐らくインストすることになるであろう忍者刀を、思い出しながらプレイしてみました。もうルールが記憶の彼方だったのでw

ゲームは、屋敷に潜入して護衛をバッタバッタとなぎ倒し、お宝ゲットだぜ!したのち、ゲットしたお宝をある時は賄賂としてお偉いさんに贈って暗躍し、またある時はお宝を資金として噂を流し……勝利点を稼いでいく感じです。

あれ?忍者は?w

プレイヤーはとんでもなく大きい手裏剣方のワーカーを3つ持ち、スタートプレイヤーから順に「屋敷に潜入してお宝を奪う」「忍術を覚える」「戦闘に使うカードを補充する」「お宝を使って影響力を上げる」「お宝を使って噂を流す」のいずれか1つずつ3回解決します。

このゲームお宝が無いと得点がほぼ無いので、重要なのはお宝をゲットできる「屋敷への侵入」
進入して護衛を倒すことがまず1つの目的となり、屋敷以外は、侵入ための準備と、侵入の結果得られた宝物の使い道がそのままアクションとなっている感じです。

3ターンで1ラウンド。これを7ラウンド行うとゲーム終了。
3ラウンド目、5ラウンド目、7ラウンド目の終わりには決算があり、影響力が高ければ得点もしくは噂のカードを得る事ができ、全て終わった時点で最も勝利点の多いプレイヤーの勝利です。

今回はakiさんと2人プレイ

細かいルールは結構あるのですが、プレイしてみると意外とシンプル。
前述したとおり、とりあえず屋敷での戦闘をどうにかしないといけないため、初期の目標がわかり易いです。

悩みどころは、1ラウンド中のアクションの少なさと、お宝を得てからの使い道。
お宝は最後まで持っていても大した点数にならないので、使い切ってしまうのが大吉。
しかし組み合わせが決まっているため、なかなか上手く使うのが難しく。

akiさんも最初はサクサクでしたが、3ラウンド目くらいから悩み出し、毎ターンウンウン唸っていましたw

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私は、サッサと方針を決めて目標を据えましたが、そんな計画的な私より、とりあえず戦闘しているakiさんは明らかにお宝が多い……
ちょっとマズイかな?と思いましたが、噂カードのカード運に賭けて予定通り「強い護衛だけ倒して集める→噂で強い護衛のカードを得点化するカードを集める」作戦を貫いていたら、希望通り欲しいカードが出てくれたのでなんとか最終決算でまくって4点差で勝利。

ゴチャッとしたコンポーネントと、細かいルールでかなりフリーク向けな印象がありますが、前述したように始めてしまえばプレイ感覚は非常にスッキリしていて良いゲームです。

重いゲームが苦手なakiさんも「やってみると難しくない。悩ましいけど」と言っていました。

一番重要な「屋敷」での戦闘にちょっと運の要素が絡みますが、コントロールも可能であるため良いスパイス。
何より、戦闘に勝って連戦するかどうか決める際、「バンザイ!(連戦します)」という宣言がいかにも間違った日本感でバカっぽくて最高にスパイシーですw

是非、この「バンザイ!」で盛り上がってもらいたいです。

そんな感じで、今日も「どうでもいい話」でした。

ではでは。


 
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